
大規模3ds Maxシーンのパフォーマンス最適化方法
3ds Maxで大規模プロジェクト作業中にパフォーマンスの低下やクラッシュでお困りでしたら、このガイドが役に立ちます。大規模3ds Maxシーンは複雑さとファイルサイズのため課題となりますが、適切な最適化テクニックがあれば、ワークフローを改善し、スムーズな結果を得ることができます。本記事では、大規模3ds Maxシーンでパフォーマンスを向上させる方法について、詳しく解説します。
原因
1ギガバイト以上のシーンを管理することは簡単ではありません。数百万のポリゴン、数千のオブジェクト、無数の高解像度ビットマップテクスチャで満たされています。次のような問題に直面することは珍しくありません。
- 一般的なUIメニューの動作遅延
- ビューポート(ビュー表示エリア)のラグ
- アニメーション再生のタイミング遅延
- レンダリング時間の延長
- プログラムの不安定性やクラッシュ、フリーズ
しかし、ご心配不要です。以下は私の経験から得たインサイトで、これらの問題を解決するお手伝いになります。
ローカルで作業対象ネットワークを避ける
1、特にUNCパスでマップされたドライブに依存している場合、遠いサーバーからネットワーク経由で大規模ファイルを直接引き出すことは避けてください。理想的には、3ds Maxファイル、X-refs、関連するビットマップテクスチャをローカルハードドライブから直接作業することをお勧めします。3ds Maxシーンを圧縮してアーカイブしてからネットワークから転送することで、ファイルサイズを削減でき、ダウンロード時間を短縮できます。
2、ネットワーク上で作業する場合は、専用サーバーハードドライブまたはRAID(レイド)を使用してください。NAS(ネットワークアタッチドストレージ)デバイスの使用は避けるようにしてください。
3、Dropbox、OneDrive、Boxなどの同期型クラウドストレージドライブをシーンアセット作業リポジトリまたはレンダリング出力先として使用しないでください。
4、最高のパフォーマンスを得るには、SSD(ソリッドステートドライブ)ドライブは標準ハードドライブと比較して大幅に高速な読み書きを提供します。
シーンの最適化
1、Autobackが5分ごとにシーンファイルを保存するように設定されている場合は、保存間隔を増やしてください。シーンファイルが大きいほど、ローカルハードドライブでも保存に時間がかかります。
- これを行うには、「Customize > Preferences > Files」に移動して、Autobackのデフォルトを5分から10分に、またはファイルが非常に大きい場合(5ギガバイト以上)は20~30分に変更してください。

- 3ds Maxが非常に大きなシーンファイルを自動保存している間にESCキーを押すと、保存プロセスをキャンセルできます。
2、レンダリング前に、シーン内のすべての不要な(非表示の)ジオメトリを別の3ds Maxファイルとして保存してください。次に、最適化されたシーンからそれを削除し、新しいファイル名で新しいシーンを保存してからレンダリングを進めます。
- 「File > Merge」機能を使用して、必要に応じて必要なオブジェクトを後でマージします。
3、可能な限り「Instance(インスタンス)」を使用してください。シーン内に多数の同一オブジェクトがある場合、Instanceを使用して、3ds Maxがビューポート内のこれらのオブジェクトを常に描画する際のメモリを節約できます。
4、シーンファイル内のネストされたグループの数を制限してください。グループはシーンファイルを整理するためのものです。代わりに、以下を試してください。
- 選択とシーン整理を簡単にするには、「Layer Manager > Nested Layers」機能を使用して、レイヤー階層を表示します。

- 迅速なオブジェクトグループ選択には「Selection Sets」も使用してください。
オブジェクトの最適化
1、オブジェクトに適用された各モディファイアは、基本的にそのオブジェクトの新しい参照を作成します。3つ(3)のモディファイアはメモリとシーン計算という観点から、オブジェクトを3倍「重く」します。
- 最終ファイル反復とレンダリングの場合、手続き的にアニメーション化されていないすべてのオブジェクトを選択し、コマンドパネルから、モディファイアスタックを右クリックして「Collapse To [Editable Mesh or Editable Poly]」を選択します。

- ビューポート内のオブジェクトを右クリックしてプロパティメニューを表示し、「Convert To」を選択することは別のアプローチです。これにより作業メモリが節約されます。

- 注記:コラップスされたオブジェクトでシーンを保存すると、複雑なモディファイアスタックを含むシーンと比較して3ds Maxファイルサイズが増加しますが、シーン自体を操作する際のパフォーマンスが向上します。
2、「Renderable Splines(レンダリング可能なスプライン)」を使用している場合は、レンダリング前に「Edit Mesh」または「Edit Poly」モディファイアを適用して、「Editable Meshes」または「Editable Polys」に折りたたみます。これらのオブジェクトは手続き的なRenderable Splineオブジェクトよりも高速にレンダリングされ、メモリを消費しません。
3、「Tools > Rename」ユーティリティを使用して、シーン内のオブジェクトのラベルを正確に付けてください。「Box01、Box02、Box03」などと呼ばれる数百個のオブジェクトを含むシーンは、シーンエクスプローラで操作しにくく、作業が困難です。

4、シーンオブジェクトをできるだけ最適化して、複雑さを減らしてください。カメラ位置から遠く離れたオブジェクトは、近くのオブジェクトより詳細度が低くなります。
- 必要に応じて、「Optimize(最適化)」モディファイアを使用して、遠いオブジェクト全体のポリゴン数を減らしてください。
マテリアルとマップの最適化
1、可能であれば、「File > Archive」ツールまたは「Command Panel > Utilities > More > Resource Collector」機能を使用して、ビットマップなどのすべてのシーンアセットを単一のプロジェクトフォルダに移動してください。

- ファイルを移動した後、「3ds Max > File > References > Asset Tracking Toggle」メニューを使用して、それらのアセットをすべてネットワークUNCパスを使用するフォルダに再パスしてください。
2、可能な限り「Displacement(ディスプレイスメント)」マップを削除し、より高解像度のジオメトリ、「Bump」または「Normal Bump」マップを代わりに使用してください。Displacementマップはレンダリング時間を大幅に増加させます。
3、レンダリング前に、オブジェクトを一意のマテリアルで折りたたむか添付してから、シーンの新しいバージョンを保存してください。
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1,000個のシーンオブジェクトがあるが、これらのオブジェクトに適用される一意のテクスチャが20個しかない場合、「Select Objects by Material」ボタンを使用してこれらのオブジェクトを選択し、レンダリング前に1つの単一オブジェクトに折りたたみます。例えば、建築シーンに「Glass 01」マテリアルを共有する300個の個別のガラスペインがある場合、Glass 01マテリアルを共有するすべてのオブジェクトを選択してから、「Command Panel > Utility tab > Collapse utility」を使用します。
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または、「Attach Options Dialog(アタッチオプションダイアログ)」を使用して、同一マテリアルのオブジェクトを一緒に添付します。
4、透明度を必要としないすべての.PNGテクスチャビットマップをフラット化された画像に折りたたんでください。
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「.PNG」ファイルがAdobe Photoshopで「Layer 1」を表示しているが、透明度チャネルがないと思われる場合は、「Photoshop Layers > Flatten Image」オプションを使用してください。
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より高い色深度が必要でない限り、「Photoshop Image > Mode」機能を使用して「.PNG」ファイルを16ビットから8ビットに変換してから再保存してください。(必要に応じて異なるファイル名を使用して、古い.PNGテクスチャを3ds Maxシーンの新しいものに置き換えてください。)
5、極度のクローズアップが必要でない限り、テクスチャをスケールダウンしてください。
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可能であれば、大きなフォーマットのテクスチャをPhotoshopなどの画像エディタに読み込み、元のテクスチャサイズの偶数パーセンテージにスケーリングしてください。例えば、8Kテクスチャは4Kになる、4Kテクスチャは2Kになる、2Kテクスチャは1Kになるなどです。
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スケールダウン版を新しいファイル名で保存して、必要に応じてシーン内の既存テクスチャを小さなバージョンに置き換えます。
6、テクスチャビットマップとして使用される「Adobe Photoshop .PSD」ファイル(特に複数のレイヤーを含むファイル)をフラット化してから、「.JPG」または「.TIF」ファイルとして新しいコピーを保存してください。
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「File > Reference > Asset Tracking Toggle」メニューを使用して、シーン内の「.PSD」ファイルを置き換えてください。
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注記:現在廃止されているNvidia「mental ray(メンタルレイ)」レンダラーを使用している場合、これらはメモリ処理に多くを使用するため、「.PSD」ファイルの使用を避けてください。
7、Adobe Photoshopを使用してシーンで使用される「.JPG」テクスチャを読み込んでチェックしてください。
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ファイルがPhotoshopに読み込まれたら、「Save As」機能を使用して、Photoshopが既存ファイルをどのように解釈しているかを確認してください。
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3ds Maxシーンテクスチャとして使用されるすべての「.JPG」ビットマップを「Baseline Optimized」または「Progressive」ではなく、「Baseline(「Standard」)」形式として保存してください。後者の2つのオプションはNvidiaの「mental ray」を含む一部のレンダラーで問題を引き起こす可能性があります。

8、「.GIF」ファイル形式は、ローカルでレンダリングするか、ネットワーク経由でレンダリングするかにかかわらず、ビットマップテクスチャ形式として使用することは推奨されません。「.GIF」ファイルをテクスチャビットマップとして使用すると、「Backburner(バックバーナー)」に問題が発生する可能性があります。場合によっては、Backburnerがシーケンスの最後のフレームで「ハング」して、レンダリングジョブが完了しない可能性があります。
- Photoshopなどの画像エディタを使用して、3ds Maxシーンでテクスチャビットマップとして使用される「.GIF」ファイルを読み込み、変換して「.JPG」画像として再保存してください。その後、各関連するMaterial スロットで再読み込みするか、「File > Reference > Asset Tracking Toggle」メニューを使用してシーン内で置き換えてください。
レンダリング前に最適化
1、ネットワークレンダリング用にBackburnerを使用している場合は、Backburnerのタイムアウト設定を増やしてください。これはBackburner送信ウィンドウ内の「Advanced(詳細)」タブで実行できます。
2、古いサードパーティのプラグイン参照を削除してください。適用されなくなった、サードパーティのプラグイン参照を使用している可能性があるファイルを編集します。
FAQ
大規模3ds Maxシーンで最も重要な最適化は何ですか?
最初に、ローカルハードドライブから作業し、ネットワークドライブの使用を避けることです。次に、修飾子スタックの折りたたみ、テクスチャのスケーリング、不要なジオメトリの削除を実装してください。これらのステップだけでもパフォーマンスが大幅に向上します。
Autobackの保存間隔を変更する必要がありますか?
はい。大規模なシーンファイルの場合、Autobackが5分ごとにファイルを保存しようとすると、UIがフリーズできます。ファイルサイズに応じて10~30分に増やすことをお勧めします。
Displacementマップの代わりに何を使用すべきですか?
より高解像度のジオメトリ、またはBumpおよびNormal Bumpマップを使用してください。これらはDisplacementマップよりも軽量で、レンダリング時間が短くなります。
SSLとHDDのどちらが適切ですか?
SSDは読み書き速度が大幅に速いため、SSDの使用をお勧めします。大規模シーンの作業には、パフォーマンスの向上が顕著です。
テクスチャをどのように最適化しますか?
テクスチャサイズを縮小して、不必要な透明度チャネルを削除し、「.PSD」ファイルを「.JPG」または「.TIF」に変換してください。これにより、メモリ使用量とレンダリング時間が削減されます。
詳細な3ds Maxプロジェクトレンダリング推奨事項については、Super Renders Farm Supportをご覧ください。
About Alice Harper
Blender and V-Ray specialist. Passionate about optimizing render workflows, sharing tips, and educating the 3D community to achieve photorealistic results faster.


