Super Renders Farm へようこそ
Get started with Super Renders Farm cloud rendering platform.


Super Renders Farm のドキュメントへようこそ。このドキュメントは、アーム上でプロジェクトをレンダリングするために必要な実用的な情報をまとめたものです。シーンの準備と最初のジョブ送信から、レンダー品質のトラブルシューティング、料金体系の理解、クラウドレンダリングの日常的な運用まで、あらゆる情報を網羅しています。
このウェルカムページは短いバージョンです。私たちが何をするのか、私たちのコンテキストにおけるクラウドレンダリングとは何か、レンダリングを支えるハードウェア、ドキュメントの構成、今日のニーズに応じたスタート地点、そしてドキュメントでは解決しない場合のお問い合わせ方法についてご説明します。初回レンダーを送信するまでに5分しかない場合は、このページを読んでに進んでください。

私たちについて
Super Renders Farm はフルマネージド型クラウドレンダーファーム (cloud render farm) です。シーンをアップロードしていただければ、私たちのインフラ上でレンダリングし、結果をダウンロードできます。2010年の運営開始(法人設立は2017年)以来、50か国以上のお客様にサービスを提供してきました。主なお客様はアーキビズスタジオ、VFXチーム、アニメーションハウス、モーションデザインのフリーランサー、プロダクトビジュアライゼーションスタジオです。
「フルマネージド」とは、Infrastructure-as-a-Serviceプロバイダーとの違いを示す部分です。当ファームでは:
- レンダリングマシンへのリモートデスクトップ接続は不要です。
- レンダーエンジンやプラグインのインストールは不要です。
- ソフトウェアライセンスの手動管理は不要です。
- ワーカーノード、ファイル共有、キュー優先度の設定は不要です。
ワーカーのセットアップ、ライセンスルーティング、アセットパス解決、キュースケジューリング、エンジンバージョン管理はすべて私たちが行います。ファームとのやり取りはアップロード→送信→ダウンロードだけです。フルマネージドが実際に何を意味するか、そしてパブリッククラウドで生マシンをレンタルする場合との比較については、をご覧ください。
対応DCCは3Dプロダクションで主流のものをすべてサポートしています:3ds Max、Maya、Cinema 4D、Blender、Houdini、After Effects、NukeX。さらにそれらの上で動作するレンダーエンジンも対応しています:V-Ray、Corona、Arnold、Redshift、Octane、Cycles。Maxon(Cinema 4D、Redshift、Red Giant、Universe)、Chaos(V-Ray、Corona、Vantage、Phoenix FD)、AXYZ design(Animaクラウドアニメーション)との公式パートナーシップにより、対応エンジンのライセンス認証済みインストールを提供しています。
クラウドレンダリングとは
クラウドレンダリングとは、3Dシーンのレンダリング処理をローカルワークステーションから、並列動作するリモートマシンへ移す技術です。1台のワークステーションが週末をかけて5,000フレームを処理する代わりに、数十台のノードがキューを分担し、同じ作業を数時間で完了します。
市場で見られる2つの主要なモデル:
- IaaSレンダーファーム — 時間課金でベアマシンを借り、DCCとレンダーエンジンをインストールし、アセットパスとライセンスを設定して、キューを自分で管理するモデル。コンソールに直接アクセスでき最大限のコントロールが可能ですが、セットアップ時間と運用責任(障害対応、アイドル時間分の費用、ライセンス持ち込み)が必要です。
- フルマネージドレンダーファーム — オペレーターがソフトウェアスタック、ライセンスルーティング、キュースケジューリング、ノードレベルのトラブルシューティングを担当するモデル。ジョブを送信して結果をダウンロードするだけです。開始が速く手順が少ない一方、レンダー環境への直接アクセスは制限され、コスト構造が異なります(マシン時間ではなく消費コンピュートに対して課金)。
Super Renders Farm は2番目のカテゴリです。トレードオフは抽象的なものではありません。締め切りが迫り、レンダーエンジンと3つのプラグインが必要で、専任パイプラインTDがいないようなプロジェクトでは、マネージドモデルは締め切り週の最初の24時間を消費しがちなセットアップの不確実性を排除します。DCCバージョン管理、プラグインインストールスクリプト、ライセンスサーバーを持つパイプラインチームがすでにいる場合は、IaaSファームの方がマネージドファームより多くのコントロールを得られるかもしれません。
クラウドレンダリングの仕組みの詳細、クラウドレンダーファームの評価フレームワーク、主要プロバイダーの比較については、こちらをご覧ください:。
ハードウェア
フリートの構成は、私たちがどのような種類のジョブに適しているかに直接影響するため重要です。マシン台数は公開していません(「マシン」は不適切な単位です。RTXカードを8枚搭載した1台のGPUノードは、CPUノード1台とは同等ではありません)。その代わり、ジョブが実際に使用するものに直接対応する形でフリートを説明します。

- CPUレンダリング容量: ファーム全体で20,000以上のCPUコアを保有。ワーカーノードはDual Intel Xeon E5-2699 V4プロセッサを搭載し、ノードあたり96〜256 GBのRAMを備えています。これが私たちの主力です。V-Ray、Corona、Arnold CPUジョブはレンダリングボリュームの約70%を占めます。アーキビズインテリア、キャラクターアニメーションパス、長編モーションデザインプロジェクトが主に利用します。
- GPUレンダリング容量: 各32 GB VRAMを搭載したNVIDIA RTX 5090を使用した専用GPUマシン。このフリートでRedshift、Octane、V-Ray GPUジョブを処理します。32 GB VRAMの上限はほとんどのプロダクションシーン(Forest Packの密なインスタンスや複雑なディスプレイスメントを含む)に対応しますが、無制限ではありません。上限を超えた場合のVRAMオーバーフロー対処についてはをご覧ください。
- ネットワークと共有ストレージ: すべてのワーカーノードが高スループットのストレージ層を共有。アセットパス解決は送信時に行われるため、多くのリンク参照を含むプロジェクト(Forest Pack、RailClone、XGen、IESファイル、OCIOコンフィグ、txキャッシュ)でもUNCパスのデバッグなしに動作します。送信レイヤーがローカルパスをファームローカルパスに自動変換します。これが「フルマネージド」の根幹の一つです。
- レンダーエンジンライセンス: V-Ray、Corona、Arnold、Redshift、Octane、CyclesのライセンスはファームレベルでプールされΩます。ジョブは送信時に利用可能なライセンスを取得します。ご自身のシートを転送する必要はなく、レンダークレジットとは別にライセンス料を支払う必要もありません(GHz時間単価にはコンピュートとエンジンライセンスの両方が含まれています)。
GPUとCPUの価格の違いおよびジョブ送信前のコスト見積もり方法については、ドキュメントおよびそこからリンクされているコスト記事をご覧ください。
ドキュメントの構成
このドキュメントは4つの実用的な入口と1つのスタンドアロンリファレンスで構成されています。左側のナビゲーションも同じグループ分けになっています。
- はじめに —
welcome(このページ)、quick-start-guide、pricing-and-credits。当ファームを初めてご利用の方はまずこちらをお読みください。クイックスタートはアップロードから送信、ダウンロードまでの全フローを説明します。料金ドキュメントはレンダークレジット、GHz時間、コスト計算の仕組みを説明します。 - DCCパイプライン — 対応DCCごとのドキュメント:
setting-up-3dsmax、setting-up-maya、setting-up-cinema-4d、setting-up-blender、setting-up-houdini、setting-up-after-effects。各ドキュメントは同じ6つのトピックを同じ順序でカバーします:プラグインインストール、プロジェクトパッケージングの規則、送信オプション(ウェブサイト、Client App、DCCプラグイン)、対応レンダーエンジンバージョン、出力フォーマットのガイダンス、既知の互換性注意点。特定のDCCを主に使用する場合は、対応ページをブックマークしてください。 - よくある問題とリファレンス —
common-errors、troubleshoot-render-quality、upload-and-download、vray-optimization-guide、faq。レンダリング結果が期待と異なる場合、アップロードに失敗した場合、またはV-Rayライトキャッシュや照度マップ再利用などの特定のトピックを詳しく調べたい場合にご利用ください。 - ツール —
tools-client-app、tools-plugin-installation、tools-utilities。SuperRenders Client App(Spacesの移行パスを含む)、DCCプラグインインストーラー、ヘルパーユーティリティ(テストレンダープリセット、アーカイブパッカー、ログリーダー)のリファレンスです。
加えて、1つのスタンドアロンリファレンス:legal-and-policies。このページは利用規約、プライバシーポリシー、返金ポリシー、およびプロジェクトをインフラにアップロードする際に適用されるデータ取り扱いに関するコミットメントの正式な情報源です。
ファームの変更に合わせてドキュメントも更新します。新しいDCCバージョンのリリース、ハードウェアフリートの変更、対応レンダーエンジンのメジャーリリース、Client AppのSpacesなどの機能が一般提供開始になった場合などが該当します。各ドキュメントの上部に「最終更新日」のスタンプがあるので、内容が最新かどうかを確認できます。
どこから始めるか
どのドキュメントを最初に開けばよいか分からない場合、2つの最も一般的な開始点がほぼすべてのケースをカバーします。

タスク別に開始する — 今すぐレンダリングしたいプロジェクトがある場合。
- をお読みください。アカウント設定、シーン準備、アップロード、送信、キュー監視、ダウンロードを1つの連続したフローで解説しています。読むのに約10分、ハンズオンでテストレンダーのサイズにもよりますが20〜40分程度かかります。
- 実際のジョブを送信する前にを一読ください。レンダークレジットシステムとGHz時間の単位は一度理解すれば簡単です。で30秒でジョブの見積もりができます。まず小さなテストレンダーを実行し、その実測コストを使ってフルジョブのコストを推算することをお勧めします。
- レンダリングに失敗したり、予期しない出力が返ってきた場合は、を参照してください。上位10〜15のよくある問題と具体的な修正手順が記載されています。
DCC別に開始する — ご利用のソフトウェアの動作を確認したい場合。
- ご利用のDCC(3ds Max、Maya、Cinema 4D、Blender、Houdini、After Effects)に対応する
setting-up-*ドキュメントを開いてください。各setting-up-*ドキュメントは自己完結型です。最初のジョブをレンダリングするためにリンクの連鎖を辿る必要はありません。 - 各
setting-up-*ドキュメントには、プラグインインストール、プロジェクトパッケージングの規則(含めるもの、除外するもの)、送信オプション(ウェブアップロード、Client App、DCCプラグイン)、対応レンダーエンジンの既知の互換性注意点が記載されています。 - DCCのセットアップが完了したら、に戻って、汎用のアップロード〜送信〜ダウンロードフローを確認してください。
プロジェクトがハイブリッドの場合(例:Houdiniシミュレーションをキャッシュし、Cinema 4D + Redshiftでレンダリングする場合)、シミュレーションDCCのキャッシュガイダンスとレンダリングDCCの送信ガイダンスの両方のページをお読みください。
デスクトップレンダーとファームレンダーの違い
このセクションは他のどの内容よりも初めてクラウドレンダリングを使うユーザーを驚かせる内容なので、別途取り上げます:
- パスはファームで解決される必要があります。 絶対パス(
C:\textures\...、/Users/you/...)で参照するものは、ファームでは見つかりません。パッケージ化したプロジェクト内で相対パスを使用するか、DCCの「プロジェクトをパッケージ化」機能(3ds Maxアーカイブ、MayaのFile > Archive Scene、Blenderの外部データのパック、Cinema 4Dのアセット付き保存)を利用してください。各setting-up-*ドキュメントには具体的なメニューパスが記載されています。 - プラグインはサポートリストと一致する必要があります。 サポートしているプラグインはすべてのワーカーノードにプリインストールされています。リストにないプラグインは送信時に明確なエラーで失敗します。DCCごとのサポートプラグインリストは各
setting-up-*ページに記載されており、追加・削除の際に更新されます。 - ライセンスサーバーはお客様のものではありません。 ライセンスサーバーの設定やフローティングライセンス数の設定は不要です。ファームはV-Ray、Corona、Arnold、Redshift、Octane、Cyclesのライセンスを独自にプールしています。ライセンスエラーが表示された場合、原因はほぼ常にプラグインバージョンの不一致です(シート不足ではありません)。に正確なトリアージ手順が記載されています。
- GPU メモリは有限です。 ローカルの24 GBカードでレンダリングできるシーンが、ローカルカードがシステムメモリへのフォールバックを使っていた場合、ファームの32 GBカードで失敗する可能性があります。VRAMオーバーフローの対処についてはとDCC固有の最適化ページに記載しています。
- キュー順はプライオリティ層内でFIFOです。 ジョブは送信時にキューに入ります。早くジョブを開始する必要がある場合、Client Appに優先度オプションがあります(
tools-client-appを参照)。チャット経由でのキュー順の手動変更はお受けしていません。
ヘルプが必要な場合
3つのエスカレーションパス(推奨順):
- まずこのドキュメントを検索してください。 よくある質問のほとんどは、ご利用DCCの該当
setting-up-*ページ、またはリファレンスに記載されています。ドキュメントの検索ボックスはすべてのページとロケールを対象にしています。 - knowledge.superrendersfarm.comのライブチャット。 アカウント、請求、レンダリング中の問題、またはメールよりもやり取りの方が早い場合は、チャットが適切なチャンネルです。チームはビジネスアワーに対応しており、ピーク時は数分以内に返答します。チャットウィジェットはすべてのドキュメントページの右下にあります。
- メール。 パートナーシップ、カスタムパイプライン、NDA、返金や請求に関する質問、または書面での記録が必要なものについては、
supportcenter@superrendersfarm.comにご連絡ください。メッセージが適切な担当者に届くよう、件名に「Privacy request」「Legal inquiry」「Refund」「NDA」などのタグを含めてください。NDAリクエストについては、で対応可能な内容と手続きを説明しています。
チャットで対応しない内容:フレームごとのレンダー品質レビュー、アートディレクションのフィードバック、プロダクションパイプラインのコンサルティング。私たちはレンダリングインフラのオペレーターであり、お客様のプロジェクトのプロダクションチームではありません。ただし、ファーム側の問題が疑われるレンダリング結果(ドライバーレベルのアーティファクト、誤ったエンジンバージョン、ライセンスサーバーの問題)については、フレームとジョブIDをチャットでお知らせください。それはまさにチャットキューが対応すべきケースです。
このドキュメントでカバーしないこと
正直な期待値の設定:このドキュメントはSuper Renders Farmの使い方を説明します。以下はカバーしません:
- シーンのモデリング、ライティング、アニメーション、コンポジット方法。作業中のDCCはすでに操作できることを前提としています。レンダリングをローカルワークステーションから移す際に変わる部分のみをカバーします。
- ファームで実際に見られる実用的な修正を超えたエンジン最適化理論。
vray-optimization-guideはフリート上でレンダリング時間に実質的な影響を与えるV-Ray固有の設定をカバーします。より深いレンダリング理論はエンジンベンダーのドキュメントをご参照ください。 - カスタムエンゲージメントの料金(大規模スタジオの年間契約、カスタムプラグインインストールリクエスト、オンプレミスミラー展開)。それらについてはメールでご相談ください。料金ドキュメントは標準のセルフサービス料金をカバーします。
ドキュメントはファームの変更に合わせて更新します。新しいDCCバージョンのリリース、ハードウェアフリートの変更、対応レンダーエンジンのメジャーリリースの際に更新されます。各ドキュメントの上部に「最終更新日」のスタンプがあり、ドキュメントホームの下部にある変更履歴には過去90日以内の重要な編集が記載されています。
ようこそ。ここからの最も直接的なパスはです。