Super Renders Farmでのファイルのアップロードとダウンロード
プロジェクトをファームに送信する4つの方法と、出力を取得する2つの方法を紹介します。ファイルサイズ、ネットワーク速度、再提出頻度に応じた最適な方法を選択してください。

はじめに
プロジェクトファイルをレンダーファームとの間でやり取りする作業は、ワークフローの中で最もトラブルが発生しやすい部分です。レンダリングが失敗する原因は、エンジンの誤動作ではなく、リモートノードでテクスチャパスが解決できなかった、数ギガバイトのZIPファイルが拒否された、または不安定な自宅回線で20分後にアップロードが途中で止まったといったケースがほとんどです。
Super Renders Farmは、プロジェクトをアップロードする4つの方法(Webインターフェース、SuperRenders Client App、SFTP、クラウドストレージからのインポート(Google DriveまたはDropbox))と、レンダリング済み出力を取得する2つの方法をサポートしています。どれが「正解」かは一概には言えません。ファイルサイズ、ネットワーク速度、同じプロジェクトを再提出する頻度、そしてスタジオが日常的にSFTPや共有クラウドストレージを使用しているかどうかによって、各方法に適した場面が異なります。
このガイドでは、ジョブに適した方法を選ぶための判断フロー、各方法のステップごとの手順、そしてサポートで最も多く見られるアップロードエラーのリファレンスを提供します。
判断フロー:どのアップロード方法を使うべきか?
4つの方法は互換性がありません。プロジェクトを初めて提出する際にこの短い判断フローを活用し、ワークフローが安定したら方法を切り替えてください。
Web UIを使う場合:
- プロジェクトの合計サイズが約2GB未満
- ジョブを頻繁にではなく、時々(月に数回程度)提出する
- インストール不要で、ブラウザだけで完結させたい
Client Appを使う場合:
- 少なくとも週1回ジョブを提出し、手動操作を減らしたい
- プロジェクトサイズが2GBから約50GBの範囲
- 接続が切れた際に自動的に再開させたい
- 完成したフレームを自動的にローカルフォルダにダウンロードしたい
SFTPを使う場合:
- プロジェクトが大規模(10GB以上 — キャッシュされたフルードシミュレーション、大きなポイントクラウド、密度の高いForest Pack散布)
- スタジオがすでにSFTPクライアント(FileZilla、Cyberduck、WinSCP、Transmit)を使用し、それに基づいた内部ワークフローがある
- LinuxマシンやサーバーからLinuxで提出しており、アーティストのワークステーションではない
- アップロードをスクリプト化したい(CI、レンダー準備の自動化)
Google DriveまたはDropboxインポートを使う場合:
- チームがそこで協力しているため、プロジェクトがすでに共有クラウドストレージにある
- 自宅の接続速度が遅いが、同僚がより速い接続からDriveやDropboxにすでにアップロード済み
- ファイルサイズが約500MBから約20GBの範囲(小さいファイルには手間の割に合わない;非常に大きなファイルは直接転送の方が速い)
4つすべての経路に共通する注意点があります:ZIPアーカイブは提出形式としてサポートされていません。 ファームには、レンダーマネージャーがアセットパスを解決できるよう、非圧縮プロジェクトフォルダ(シーンファイルと適切なディレクトリ構造で参照されるすべてのアセット)が必要です。詳しくは下記のアップロードの一般的なエラーセクションで説明します。
方法1:Web UIアップロード
Webアップロードは最もシンプルな方法で、初回提出や小規模なプロジェクトにお勧めします。
手順:
- にサインインし、レンダーダッシュボードを開きます。
- New Job(またはアクセスしたエンジンのランディングページによってはSubmit Project)をクリックします。
- プロジェクトフォルダをアップロードエリアにドラッグするか、Choose Folderをクリックして選択します。
- アップロードの進捗バーが完了するまで待ちます。多数のアセットを含むプロジェクトの場合、ブラウザはファイルごとの進捗を表示します。
- アップロードが完了したら、レンダー設定(フレーム範囲、出力形式、優先度)を設定してジョブを提出します。
実用的な制限。 ブラウザは個別のアップロードセッションを制限するため、Webアップロードは約2GBを超えると遅くなり、自宅の接続では約5GBを超えると信頼性が低下します。ブラウザのタブを閉じると転送が中断されます — ブラウザ側での再開はありません。この範囲のプロジェクトには Client App に切り替えてください。
アップロードされるもの。 ドラッグ&ドロップによりフォルダ構造が正確に保持されます。シーンが\textures\や\proxies\内のテクスチャを参照している場合、それらのサブフォルダは、同じ名前でドラッグしたトップレベルのプロジェクトフォルダ内に存在している必要があります。ファーム上での参照欠落の問題は、ほとんどの場合、これらのサブフォルダがアップロードルートの外にあることが原因です。
方法2:SuperRenders Client App
Client Appは、多くのプロダクションスタジオが最終的に落ち着く方法です。接続切断時の再開、整合性チェック、完成フレームの自動ダウンロードをサポートしており、これらはいずれもブラウザアップロードでは利用できません。
手順:
- からClient Appをダウンロードし、ワークステーションにインストールします。
- Super Renders Farmアカウントの認証情報でサインインします。
- New Projectをクリックし、プロジェクトフォルダを選択します。アプリがシーンファイルと参照アセットをスキャンします。
- ファイルリストを確認します — アプリはアップロード開始前に欠落している参照を表示するため、レンダリング失敗後ではなくローカルで修正できます。
- Uploadをクリックします。進捗はファイルごとに表示され、接続が切れた場合はアップロードが自動的に再開します。
- アップロードが完了したら、アプリ内でレンダー設定を行い、提出します。
自動ダウンロード。 Client Appは帰りの経路も処理します。ローカル出力フォルダを設定すると、各フレームが完成するたびにワークステーションにストリーミングされます — ジョブ全体が完了するまで待つ必要はありません。
プラグインv1とv2の注記。 古いバージョンのClient Appを使用しているスタジオは、現在のインストールパス、プラグインバージョンの互換性、およびSpaces(次世代転送レイヤー)がClient Appに取って代わる際の移行計画について、を確認してください。そのドキュメントはDCCごとのプラグイン統合、エンドツーエンドの提出、トラブルシューティングの手順を詳細に説明しています — このページはアップロードとダウンロードの部分のみをカバーしています。
方法3:SFTPアップロード
SFTPは、大規模なプロジェクト、スクリプト化されたワークフロー、およびパイプラインの一部としてSFTPをすでに運用しているスタジオにお勧めする方法です。ポート22でSSH上で動作し、数ギガバイトの転送を確実に処理します。
手順:
- アカウントダッシュボードからSFTP認証情報を生成します。各アカウントには独自のSFTPホスト、ユーザー名、キーがあります — デフォルトではチームメンバー間で共有されません。(チームアカウントはアーティストごとに個別の認証情報を発行できます。)
- SFTPクライアント(WindowsではFileZilla、Cyberduck、WinSCP;macOSではTransmitまたは組み込みの
sftp;LinuxではOpenSSHsftp)を開きます。 - ダッシュボードのホスト、ユーザー名、キーを使用して接続します。
- アカウントのアップロードディレクトリに移動します — 通常、初回接続時のデフォルトランディングパスとして表示されます。
- プロジェクトフォルダをリモートペインにドラッグし、転送を完了させます。
- アップロードが完了したら、WebダッシュボードまたはClient Appに切り替えてレンダー設定を行い、ジョブを提出します。SFTPはファイル転送を担当しますが、レンダリング自体は提出しません。
大規模プロジェクトにSFTPを選ぶ理由。 ブラウザアップロードとClient Appはどちらも独自のオーバーヘッドがあります。SFTPは有線接続でほぼ回線速度で動作し、一時的な切断から回復し、50GB以上の転送にも対応します。キャッシュされたシミュレーション、大きなテクスチャ、プロキシジオメトリを持つアニメーションプロジェクトには、SFTPがほぼ常に適切な選択です。
スクリプト化。 OpenSSH sftpとSSH経由のrsyncはどちらもCIパイプラインとレンダー準備の自動化に対応します。内部レンダー準備スクリプトを持つスタジオは通常、プロジェクトフォルダを生成し、チェックサムを実行し、1ステップでファームにプッシュします — ジョブの提出準備ができたとダッシュボードに表示されるまで、人間の介入は不要です。
方法4:クラウドストレージインポート(Google Drive / Dropbox)
チームがすでにGoogle DriveやDropboxでプロジェクトを共有している場合、ローカルワークステーションから再アップロードせずに直接インポートできます。ファイルがすでにクラウドストレージにあり、ローカルの接続速度よりクラウド間転送の方が速い場合に有用です。
手順(Google Drive):
- プロジェクトのDriveフォルダで、プロジェクトフォルダを右クリックし、リンクを取得 → リンクを知っている全員が閲覧可能を選択します。フォルダはGoogle Workspaceのログインなしでアクセスできる必要があります。
- リンクをコピーします。
- Super Renders Farmダッシュボードで、New Job → Import from Cloud Storage → Google Driveを開きます。
- 共有リンクを貼り付けてImportをクリックします。ファームがサーバー側でフォルダを取得します — お使いのマシンからのアップロードは不要です。
- インポートが完了したら、レンダー設定を行い、提出します。
手順(Dropbox):
- Dropboxで、プロジェクトフォルダを右クリックし、共有 → リンクを作成を選択します。リンクが「リンクを持つ全員が閲覧可能」に設定されていることを確認します。
- リンクをコピーします。
- ダッシュボードで、New Job → Import from Cloud Storage → Dropboxを開きます。
- リンクを貼り付けてImportをクリックします。Driveと同じサーバー側取得パターンです。
この方法が適している場面。 クラウドインポートは、ファイルがすでにDriveやDropboxに完全に同期されていて、ローカルネットワークよりもクラウド間リンクの方が速い場合に最も早い方法です。クラウドストレージにまだないファイルの場合、迂回路(先にDriveにアップロード、その後インポート)はSFTPやClient Appを経由した直接アップロードより遅くなります。
権限の注意点。 「組織内のユーザーのみ」または「制限付き」に設定されたフォルダはインポートに失敗します — ファームのプルサーバーはワークスペースのメンバーではありません。インポート前にリンクを「リンクを持つ全員が閲覧可能」に切り替え、セキュリティポリシーが必要な場合は後でリンクを無効にしてください。
比較:各方法の概要
| 方法 | 最適な用途 | 実用的なサイズ範囲 | 切断時に再開可能? | 出力の自動ダウンロード? | |---|---|---|---|---| | Web UI | 時々の小規模プロジェクト | 約2GB未満 | いいえ | いいえ(手動ダウンロード) | | Client App | 定期的に提出するスタジオ | 2〜50GB | はい | はい | | SFTP | 大規模プロジェクト、スクリプト化されたワークフロー | 10GB以上(上限なし) | はい | いいえ(取得にはClient AppまたはWebを使用) | | クラウドインポート(Drive / Dropbox) | 共有クラウドストレージにすでにあるファイル | 約500MB〜20GB | N/A(サーバー側取得) | いいえ |
プロジェクトの形に合わせた方法を選択してください。200MBの静止画にSFTPは不要です;キャッシュされたフルードを含む60GBのアニメーションをブラウザ経由で送るべきではありません。
アップロードの一般的なエラー
サポートで最もよく見られるエラーと、最初に確認すべき点を紹介します。
「Upload failed: ZIP file detected.」
ZIPファイル、RARファイル、または7Zアーカイブは提出形式として受け付けていません。レンダーマネージャーはアセットパスを解決するためにプロジェクトフォルダ構造を走査する必要があります — すべてがアーカイブの中に封印されている場合、ワーカーノードはまず展開しないと開けず、それが時間のロスと追加の失敗要因になります。解決策:プロジェクトを非圧縮フォルダとしてアップロードしてください。同僚から受け取ったZIPの場合は、まずローカルで展開し、生成されたフォルダをアップロードしてください。
「Missing texture: D:\projects\...」
シーンがファームのワーカーノードに存在しないローカルマシンの絶対パスを参照しています。これはジョブ失敗の最も一般的な原因であり、Web UI、Client App、SFTPのいずれでアップロードしても発生します。ローカルで相対パスを使用して修正してください(ほとんどのDCCには「パスを相対化」または「アセットを統合」コマンドがあります — MayaではFile → Reference Editor → Make Relative、3ds MaxではFile → Archive、BlenderではFile → Pack External Data)。Client Appはアップロード開始前に絶対パスをスキャンしてフラグを立てるため、往復の手間が省けます。
「Upload timed out.」
特にWi-Fiで1GBを超えるファイルの場合、自宅の接続で一般的に発生します。ブラウザアップロードは再開しません — Client AppまたはSFTPに切り替えてください。どちらも一時的な接続切断から回復します。ローカルのアップロード速度も確認してください(ほとんどのISPは自宅のアップロードを10〜50Mbpsに制限しています;10Mbpsの回線で20GBのプロジェクトは約5時間かかります)。
「Permission denied」(クラウドインポートの場合)
DriveまたはDropboxフォルダが「リンクを持つ全員が閲覧可能」に設定されていません。共有設定を開いて公開リンクアクセスに切り替え、インポートを再試行し、その後リンクを無効にしてください。
「Invalid project structure.」
アップロードしたフォルダに、ファームが認識するシーンファイル(.max、.ma/.mb、.c4d、.blend、.hip/.hiplc、.aep)が含まれていません。一般的な原因:プロジェクトルート全体ではなくテクスチャフォルダのみをドラッグしている場合です。シーンファイルが含まれるよう、1レベル上から再アップロードしてください。
「Asset paths point outside the project folder.」
シーンがプロジェクトルートの外(例:\Project_X\の1レベル上の共有の\Studio Library\フォルダ)にあるアセットを参照しています。ワーカーノードはアップロードされたフォルダ内のものだけを見ることができます。アップロード前にそれらのアセットをプロジェクトフォルダに統合するか(ほとんどのDCCには「すべてのアセットを収集」コマンドがあります)、参照されているすべてのパスが解決されるよう親フォルダをアップロードしてください。
レンダリング済み出力のダウンロード
完成したフレームを取得するには2つの方法があります:ダッシュボードからの手動ダウンロード、またはClient Appによる自動ストリーミングです。
ダッシュボードからの手動ダウンロード。 ジョブが完了すると、ダッシュボードに各出力フレームが一覧表示され、フレームごととジョブ全体のダウンロードが可能です。アニメーションジョブの場合、ダッシュボードは出力をZIP圧縮します(これはダウンロードの便宜のためであり、提出形式ではありません)。静止画や短いシーケンスの場合は、フレームごとのダウンロードでファイル数を管理しやすくなります。
Client Appによる自動ダウンロード。 Client Appがインストールされローカル出力フォルダが設定されていれば、各フレームが完成するたびにストリーミングされます。ジョブ全体の完了を待つ必要はありません — フレーム240〜480がまだレンダリング中の間でもフレーム1を確認できます。これは、レビューサイクルがレンダリング自体と重なる長いアニメーションジョブに特に有用です。
SFTP取得。 SFTPは両方向に機能します:フレームがファームの出力エリアに書き込まれると、アップロード時に使ったクライアントで取得できます。スクリプト化されたレンダー後パイプライン(自動エンコード、CDNへの自動アップロードなど)に有用です。
保持期間。 出力ファイルは通常のレビュー・取得サイクルには十分な期間ファーム上に保存されます;具体的な保持期間はに記載されています。長期アーカイブには、ファームをバックアップ層として頼るのではなく、スタジオのストレージにダウンロードしてください。
FAQ
Q: Super Renders FarmがZIPファイルを受け付けないのはなぜですか? A: レンダーマネージャーはアセットパスを解決するためにプロジェクトフォルダを走査する必要があります — シーンファイルはテクスチャ、プロキシ、キャッシュ、プラグインを相対パスまたは絶対パスで参照します。すべてがアーカイブの中に封印されている場合、ファームはまず展開しなければならず、それが時間のロスと追加の失敗要因になります。プロジェクトを非圧縮フォルダとしてアップロードしてください;それはすべてのDCCの「すべてのアセットを収集」または「アーカイブ」コマンドがデフォルトで生成するものです。
Q: アップロードできるプロジェクトの最大サイズは? A: 上限はありません。キャッシュされたシミュレーションを含む数百GBのアニメーションプロジェクトも扱ってきました。約50GB以上の場合、SFTPが実用的な選択です — ブラウザアップロードは止まりますし、Client Appは多くのプロダクションプロジェクトが存在する2〜50GBの帯域に最適化されています。
Q: 接続が不安定な場合はどうすれば? A: SuperRenders Client AppまたはSFTPを使用してください。どちらも切断時に再開するため、Wi-Fi接続が切れても転送をゼロからやり直す必要はありません。ブラウザアップロードは再開しません — タブが閉じると転送が中断されます。非常に不安定な接続では、rsync-over-SSHを使ったSFTPが最も信頼性の高い動作をします。
Q: Google DriveやDropboxから直接アップロードできますか? A: はい — Google DriveとDropboxインポートの両方がサポートされています。「リンクを持つ全員が閲覧可能」でプロジェクトフォルダを共有し、共有URLをダッシュボードのクラウドインポートオプションに貼り付けると、ファームがサーバー側でフォルダを取得します。ファイルが既にクラウドストレージにある場合(チームメンバーがアップロード済みなど)、ローカルマシンに再ダウンロードして再アップロードするより速くなります。
Q: レンダリング済みフレームはどのくらいの期間ファーム上に保存されますか? A: 出力ファイルは通常のレビュー・取得サイクルには十分な期間利用可能です。具体的な保持期間はアカウントダッシュボードに記載されています。アーカイブには、ファームを長期バックアップとして扱うのではなく、完成したジョブをスタジオのストレージにダウンロードしてください。
Q: 完成したフレームを自動的にワークステーションに取得するには? A: 出力フォルダを設定してSuperRenders Client Appを使用してください。各フレームが完成するとストリーミングされるため、後半のフレームがまだレンダリング中の間でも前半のフレームを確認できます。ダッシュボードの手動ダウンロードはスポットジョブには問題ありませんが、アニメーション作業にはClient Appの自動ダウンロードで待機時間を大幅に削減できます。
Q: シーンがネットワークドライブ上のテクスチャを参照しています。アップロードされますか? A: アップロードされたプロジェクトフォルダ内にネットワークドライブのパスがある場合のみ可能です。ワーカーノードはスタジオのネットワーク共有に直接アクセスできません。まずDCCの「すべてのアセットを収集」または「参照を統合」コマンドをローカルで実行してください — これにより参照されているすべてのファイルがプロジェクトフォルダにコピーされ、パスが相対パスに書き換えられます — その後、統合されたフォルダをアップロードします。弊社が受けるジョブ失敗チケットのほとんどは、このステップがスキップされたことに起因しています。