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料金とクレジットの説明


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料金とクレジットの説明
料金とクレジットの説明

クラウドレンダーファームの料金は、初めて見ると不透明に感じることがあります。課金コンテキスト以外ではほとんど使われない単位、速度とコストのトレードオフ、サブスクリプションサービスとは異なるクレジットシステムなどがあります。このページでは、Super Renders Farmのレンダリング課金の仕組み、レンダークレジットとは何か、送信前にプロジェクトのコストを見積もる方法についてご説明します。

私たちはプランティアなしのクレジット制モデルを採用しており、全員が同じ単価で利用できます。月額サブスクリプションも最小利用額もなく、残高に「有効期限」もありません。トレードオフとして、課金単位(CPUはGHz時間、GPUはOBh)とレンダリング時間がクレジットにどう変換されるかを理解する必要があります。

現在の単価については、常にをご参照ください。このページは正式な情報源です。このページの計算式はわかりやすさのためにプレースホルダーの料金を使用しています。ご自身のジョブを見積もる際は/pricingの現在の単価に置き換えてください。

料金の仕組み:GHz時間単位

当ファームのCPUレンダリングはGHz時間(GHz-Hr)で課金されます。1 GHz時間とは、1 GHzで動作する1つのCPUコアが1時間使用するコンピュートです。抽象的に聞こえますが、実際の数値を代入すると計算は簡単になります。

計算式:

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消費GHz時間 = コア数 × コアクロック速度(GHz)× レンダリング時間(時間)

それに単価を掛けるとジョブのコストになります。現在の単価$0.004/GHz時間での計算例:

3.5 GHzで動作する64コアマシンで1フレームが15分かかる。 GHz時間 = 64 × 3.5 × (15/60)= 56 GHz時間 フレームあたりコスト = 56 × $0.004 = $0.224

業界がノード時間やウォールクロック時間ではなくGHz時間に落ち着いた理由は、ハードウェア間で正規化できるからです。3.5 GHzで動く64コアノードは、同じレンダリング時間では2.8 GHzで動く32コアノードより多くのGHz時間を消費するため、実際に使用したコンピュートに比例して支払います。混合スペックのフリートを持つファームは、遅いマシンに当たったユーザーを不当に扱うことなく1つの単価を維持できます。

GPUレンダリングには別の単位を使用します。当ファームのGPUフリート(RTX 5090ノード、各32 GB VRAM)はOBh(OctaneBench-hours)で課金されます。GPUスループットをベンチマークスコアに対して正規化します。RTX 5090は本番環境で1,050〜1,100 OBになります。レンダリング時間(時間)とOBh単価を掛けるとGPUフレームのコストになります。GPUコストの計算の詳細についてはをご覧ください。

レンダークレジット:ウォレットの仕組み

レンダークレジットと呼ばれる前払い残高に対して課金します。仕組みはシンプルです:

  • 1レンダークレジット = 1米ドル。 100クレジットの残高 = $100のレンダリング容量。
  • いつでも、好きな金額だけチャージできます。 サブスクリプションティアも最小チャージ額もありません。
  • クレジットは失効しません。 今日500クレジットを購入して来年レンダリングしても残高はそのままです。
  • 無料トライアルクレジットも同様に機能します。 新規アカウントにはサインアップ時に$25の無料レンダークレジットが付与され、通常のアカウント使用下では同じ有効期限なしのルールが適用されます。

クレジットはジョブのレンダリング中にリアルタイムで差し引かれます。ジョブがアクティブな間はダッシュボードで残高が減っていく様子を確認できます。新しいシーンタイプのコストを把握する際に役立ちます。

「プレミアム」や「優先度」クレジットはありません。すべてのクレジットが同じ単価で同じレンダリング容量を購入します。

クレジットの購入

チャージアップはアカウントダッシュボードから行えます。3ステップの手順:

  1. アカウントにサインインし、レンダークレジットを購入をクリックし、金額を入力して支払い処理をクリックします。
  2. 請求情報(氏名、住所、オプションでVAT/プロジェクト参照)を入力します。
  3. 支払い方法を選択して確認します。

対応支払い方法:

  • クレジットカードおよびデビットカード — Braintree経由(Visa、Mastercard、American Express、Discover)。
  • PayPal — 同じチェックアウトフローで対応。
  • 銀行振込 — 米国とベトナムのアカウントに対応;スタジオが請求書と電信送金のワークフローを好む場合に便利です。開始前にサポートに連絡して、振込をアカウントに照合できるようにしてください。

暗号通貨は受け付けていません。また、米国とベトナム向けの銀行振込パス以外に地域固有の支払いレールはありません。

会社のVAT番号、プロジェクト参照、発注書番号など特定の請求書フォーマットが必要なスタジオは、チャージアップ前ににご連絡ください。財務チームが必要とするフォーマットで請求書を発行します。請求書はデフォルトで自動生成されてアカウントのメールアドレスに送信されます。

送信前のプロジェクトコスト見積もり

のコスト計算機が最も直接的な方法です。エンジン(V-Ray、Corona、Arnold、Redshift、Octane、Cycles)を選択し、ローカルで測定したフレーム時間、解像度、フレーム数を入力すると、現在の単価に基づいた推定クレジットコストが出力されます。

初回プロジェクトでお勧めするワークフロー:

  1. 最終設定でローカルに1〜2フレームレンダリングします。フレーム時間を記録します。
  2. コスト計算機を開き、フレーム時間を入力します。
  3. フルフレーム範囲に掛け算します。分散(サンプルノイズ、GIキャッシュの再計算、モーションブラーによるフレーム時間の延長)に対して15〜20%のバッファーを加えます。
  4. バッファー見積もりをチャージし、本番設定でファームに小さなテストレンダー(3〜5フレーム)を実行します。
  5. ファームのフレーム時間とローカルのフレーム時間を比較します。20%以内で一致していればスケールアップしてください。差がある場合はパッケージングを確認します(マップが不足していると低優先度ノードに振り分けられてテストが歪む可能性があります)。

計算機は計画ツールであり、契約ではありません。信頼できる上限値を提供しますが、実際のコストはどのような計算機でも完全に予測できないシーン固有の要素によって異なります。

フレーム/ノード:速度とコストのダイアル

1ノードでの直列レンダーと複数ノードでの並列レンダーを比較したフレームパーノードのコンセプト図
1ノードでの直列レンダーと複数ノードでの並列レンダーを比較したフレームパーノードのコンセプト図

ジョブを送信するとフレーム/ノード設定が表示されます。デフォルトは1で、1フレームが1台のマシンに割り当てられ、キューがジョブに割り当てた台数のマシンで即座に開始されます。

この数値を増やすとトレードオフが変わります。フレーム/ノードを5に設定すると、ファームは1台のマシンに1セッションで5フレームをレンダリングするよう割り当てます。シーンは5回ではなく1回だけ開かれるため、読み込みのオーバーヘッドが節約されます。重いシーン(大きなV-Rayプロキシセット、密なForest Packの分布、複雑なHoudiniキャッシュ)では読み込み時間がフレームあたり30〜90秒になることがあります。数千フレームにわたって積み重なると、相当なクレジットの節約になります。

トレードオフ:

  • 1フレーム/ノード — 最短のウォールクロック(最大並列性)、最高コスト(すべてのフレームで読み込みオーバーヘッドが発生)。短いジョブ、アーキビズスチル、締め切りが厳しい場合に推奨。
  • 3〜5フレーム/ノード — 中程度の並列性、フレームあたりコストが低い。重いシーンのアニメーションに適したデフォルト。
  • 10+フレーム/ノード — 遅いウォールクロック(並列動作するマシンが少ない)、最低コスト。結果をすぐに必要としない夜間や週末のベイクジョブに適しています。

普遍的な正解はありません。ウォールクロックとレンダリングのどちらに余裕があるかによって異なります。定期的なアニメーション作業を行うほとんどのスタジオは、数回のジョブ調整の後3または5に落ち着きます。

請求書と経理

すべてのチャージアップに対して請求書が自動生成されます。デフォルトフィールド:日付、金額、支払い方法、アカウントのメールアドレス、取引参照番号。財務チームが追加フィールド(会社のVAT番号、プロジェクトコード、発注参照番号)を必要とする場合は、購入前ににメールして、必要なフォーマットで請求書を準備できるようにしてください。

USDで課金しています。カードや銀行口座が別の通貨の場合、発行機関が適用レートで変換します。私たちは手数料を上乗せしませんが、銀行が手数料を請求する場合があります。

契約に基づいて銀行振込で支払うスタジオには、契約条件に従って請求書を発行します(通常は30日後払いまたは振込に対する前払い)。設定にはサポートにご連絡ください。

残高がなくなった場合

アカウントの残高がゼロクレジットに達すると、レンダージョブは一時停止されます。キャンセルされるわけではありません。部分的な出力はアカウントに保持され、ジョブはチャージアップ後に現在のフレームから再開されます。

手順:

  1. ジョブのレンダリング中に残高がゼロになる。
  2. プラットフォームがアカウントのすべてのアクティブジョブを一時停止する。
  3. サポートチームに通知が送られ、アカウントのメールアドレスにチャージアップリマインダーが送信される。
  4. クレジットを追加した後、ダッシュボードから一時停止されたジョブを再開できます。レンダリング済みのフレームは保持されており、停止したところからレンダリングが再開されます。

長いジョブの前にチャージアップしておくことをお勧めします。一時停止されたジョブはキュースロットを占有しますがマシンの割り当てを解放せず、数時間後に再開する際に同じマシンが利用可能である保証はありません。

出力保持と課金対象

よくある質問:クレジットコストにはレンダリング出力のストレージが含まれますか?ジョブ完了後45日間のストレージが含まれます。45日後、出力はファームから自動的に削除されます。長期保存が必要な場合は、保持期間が終了する前にローカルマシンまたはご自身のクラウドストレージに出力をダウンロードしてください。

Client Appで完了した出力を着地と同時に自動ダウンロードするよう設定できます。これがフレームを失わない最も簡単な方法です。Client Appの設定についてはでカバーしています。

料金に関する疑問のサポート窓口

ジョブのコストに驚いた場合、または大規模なプロジェクトの予算を組む前に計画したい場合、サポートがフレームごとのGHz時間の内訳を取得してご説明します。2つのパス:

  • チャット: superrendersfarm.comのすべてのページのライブチャットアイコンから請求を担当する同じチームに繋がります。
  • メール: — 請求書の変更、返金の質問、または契約上の請求設定について。

業界全体のクラウドレンダリングコストの仕組みについて、ファームの料金をリンゴとリンゴで比較する方法を含むより深い背景については、とフレームごとの内訳はをご覧ください。

FAQ

Q: Super Renders Farmのレンダリング料金はどのように計算されますか? A: CPUレンダリングはGHz時間で課金されます。コア数×クロック速度×レンダリング時間です。GPUレンダリングはOBh(OctaneBench-hours)で課金されます。どちらの単価も/pricingページに記載されています。前払いクレジット残高を使用し、1クレジット = 1米ドルです。プランティアやサブスクリプションはありません。

Q: レンダークレジットは失効しますか? A: いいえ。レンダークレジットは失効しません。今日500クレジットを購入すれば、今週レンダリングしても来年レンダリングしても無期限に利用できます。サインアップ時に付与される$25の無料トライアルクレジットも、通常のアカウント使用下では同じルールが適用されます。

Q: 最小チャージアップ金額はいくらですか? A: 固定の最小金額はありません。プロジェクトに合った金額をチャージできます。小さなテスト用の少額から大規模なスタジオ規模の残高まで対応しています。初回利用者のほとんどは、1プロジェクトをカバーするプラス15〜20%のバッファー分をチャージします。

Q: どの支払い方法が使えますか? A: Braintreeによるクレジットカードおよびデビットカード(Visa、Mastercard、American Express、Discover)、PayPal、米国およびベトナムアカウントへの銀行振込。暗号通貨は受け付けていません。

Q: レンダリング中に残高がなくなった場合はどうなりますか? A: 残高がゼロクレジットになるとジョブは一時停止されます。キャンセルされるわけではなく、レンダリング済みのフレームは保持され、チャージアップ後に現在のフレームからジョブが再開されます。サポートが自動的に通知を受け取り、チャージアップリマインダーを送信します。

Q: 会社のVAT番号またはプロジェクト参照で請求書を取得できますか? A: はい。チャージアップ前に必要な請求書フィールドを記載してsupportcenter@superrendersfarm.comにメールしてください。財務チームが必要とするフォーマットで請求書を準備します。事前の通知なしに自動生成された請求書は遡及して修正できません。

Q: レンダリング前にプロジェクトのコストを見積もるにはどうすればよいですか? A: ローカルで1〜2フレームレンダリングしてフレーム時間を記録し、/cost-calculatorページを使ってフルフレーム範囲に掛け算します。分散のために15〜20%のバッファーを加え、スケールアップ前にファームで小さなテストレンダー(3〜5フレーム)を実行して見積もりを検証してください。

Q: 「フレーム/ノード」設定は何をしますか? A: 1台のマシンが1セッションでレンダリングするフレーム数を制御します。1(デフォルト)に設定すると最大並列性が得られ、ウォールクロックが最短になりますが、すべてのフレームでシーン読み込みオーバーヘッドが発生します。高い値(3、5、10)は読み込みオーバーヘッドを減らしてフレームあたりコストを下げますが、並列稼働するマシンが減るためジョブに時間がかかります。ほとんどのアニメーションワークフローは調整後3または5に落ち着きます。

Q: レンダリング出力はファームにどのくらい保持されますか? A: ジョブ完了後45日間です。その後、出力は自動的に削除されます。速やかにダウンロードするか、Client Appで自動ダウンロードを設定することをお勧めします。

Last updated: 2026年5月13日