Bienvenue sur Super Renders Farm
Get started with Super Renders Farm cloud rendering platform.


Bienvenue dans la documentation Super Renders Farm. C'est ici que nous réunissons les informations pratiques dont vous avez besoin pour effectuer des rendus sur notre render farm — de la préparation de votre scène et de la soumission de votre premier job, jusqu'au dépannage de la qualité de rendu, à la compréhension de notre modèle de tarification et à la gestion au quotidien du rendu cloud.
Cette page de bienvenue est la version courte : ce que nous faisons, ce que signifie le rendu cloud dans notre contexte, le matériel qui sous-tend vos rendus, comment la documentation est organisée, par où commencer selon vos besoins du jour, et comment nous joindre lorsque la documentation ne suffit pas. Si vous n'avez que cinq minutes avant de soumettre votre premier rendu, lisez cette page puis consultez le .

Ce que nous faisons
Super Renders Farm est une render farm cloud entièrement gérée. Vous téléchargez votre scène, nous la rendons sur notre infrastructure, vous téléchargez le résultat. Nous opérons depuis 2010 (entité légale depuis 2017) et servons actuellement des clients dans plus de 50 pays — principalement des studios d'archviz, des équipes VFX, des maisons d'animation, des freelances en motion design et des studios de visualisation produit.
« Entièrement gérée » est ce qui nous distingue des fournisseurs d'infrastructure-as-a-service. Sur notre render farm :
- Vous ne prenez pas le contrôle à distance des machines de rendu.
- Vous n'installez pas vous-même les moteurs de rendu ni les plugins.
- Vous ne gérez pas manuellement les licences logicielles.
- Vous ne configurez pas les nœuds worker, les partages de fichiers ni les priorités de file d'attente.
Nous gérons la configuration des workers, le routage des licences, la résolution des chemins d'accès aux ressources, l'ordonnancement de la file d'attente et l'épinglage des versions du moteur de rendu. Votre interaction avec la render farm se résume à : télécharger → soumettre → télécharger. Pour aller plus loin sur ce que signifie « entièrement gérée » en pratique — et comment cela se compare à la location de machines brutes sur un cloud public — consultez .
Nous supportons les principaux DCC utilisés en production 3D : 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects et NukeX. Nous supportons également les moteurs de rendu qui s'exécutent sur ces logiciels — V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane et Cycles. Des partenariats officiels avec Maxon (Cinema 4D, Redshift, Red Giant, Universe), Chaos (V-Ray, Corona, Vantage, Phoenix FD) et AXYZ design (animation de foule Anima) fournissent des licences vérifiées pour ces moteurs sur notre render farm, de sorte que vous n'avez pas besoin d'apporter ou de transférer vos propres sièges pour les titres supportés.
Pour un résumé en une ligne que vous pouvez coller dans un brief de projet : « Super Renders Farm exécute votre scène sur des nœuds CPU et GPU gérés, avec les principaux DCC et moteurs de rendu sous licence au niveau de la render farm — vous téléchargez, nous rendons, vous récupérez. »
Qu'est-ce que le rendu cloud
Le rendu cloud transfère le travail de calcul du rendu de scènes 3D depuis votre station de travail locale vers des machines distantes qui fonctionnent en parallèle. Au lieu d'une station de travail traitant 5 000 images sur un week-end, des dizaines de nœuds se partagent la file d'attente et terminent le même volume de travail en quelques heures.
Deux modèles principaux s'offrent à vous sur ce marché :
- Render farms IaaS — vous louez la machine brute à la facturation horaire, installez votre DCC et votre moteur de rendu, configurez les chemins d'accès aux ressources et les licences, et orchestrez la file d'attente vous-même. Ce modèle vous offre un accès console direct et le maximum de contrôle, en échange d'un temps de configuration et d'une responsabilité opérationnelle (vous gérez les pannes, vous payez les heures d'inactivité, vous apportez les licences).
- Render farms entièrement gérées — l'opérateur gère la pile logicielle, le routage des licences, l'ordonnancement de la file d'attente et le dépannage au niveau des nœuds. Vous soumettez des jobs et téléchargez les résultats. Ce modèle est plus rapide à démarrer et comporte moins de variables de votre côté, en échange d'un accès moins direct à l'environnement de rendu et d'une structure de coûts différente (vous payez la capacité de calcul consommée, pas les heures de machine louées).
Super Renders Farm appartient à la deuxième catégorie. Les compromis ne sont pas abstraits : si vous avez une deadline serrée, un projet qui nécessite un moteur de rendu plus trois plugins, et pas de pipeline TD à plein temps, le modèle géré élimine la variance de configuration qui dévore souvent les premières 24 heures d'une semaine sous pression. Si vous disposez déjà d'une équipe pipeline qui gère le versionnement des DCC, les scripts d'installation des plugins et les serveurs de licences, une render farm IaaS peut vous offrir plus de contrôle que ce que vous obtiendriez sur une render farm gérée.
Pour un traitement plus approfondi du fonctionnement réel du rendu cloud, un cadre d'évaluation de toute render farm cloud, et une comparaison des principaux fournisseurs, consultez le guide dédié : .
Notre matériel
La composition de notre parc matériel est importante car elle détermine pour quels types de jobs nous sommes le plus adaptés. Nous ne listons pas les nombres de machines (une « machine » est une unité médiocre — un seul nœud GPU avec huit cartes RTX n'est pas équivalent à un seul nœud CPU). Nous décrivons plutôt le parc en termes qui correspondent directement à ce qu'utilisera votre job.

- Capacité de rendu CPU : plus de 20 000 cœurs CPU sur notre render farm. Les nœuds worker fonctionnent avec des processeurs Intel Xeon E5-2699 V4 double socket avec 96 à 256 Go de RAM par nœud. C'est le cœur de notre activité — les jobs V-Ray, Corona et Arnold CPU représentent environ 70 % de notre volume de rendu. Les intérieurs d'archviz, les passes d'animation de personnages et les projets de motion design longue durée atterrissent généralement ici.
- Capacité de rendu GPU : machines GPU dédiées équipées de NVIDIA RTX 5090 avec 32 Go de VRAM chacune. Nous traitons les jobs Redshift, Octane et V-Ray GPU sur ce parc. Le plafond de 32 Go de VRAM est suffisant pour la plupart des scènes de production (y compris les distributions Forest Pack denses et les déplacements complexes), mais n'est pas illimité — consultez le document sur les pour la remédiation du dépassement de VRAM si vous l'atteignez.
- Réseau et stockage partagé : tous les nœuds worker partagent un niveau de stockage à haut débit. La résolution des chemins d'accès aux ressources est gérée au moment de la soumission, de sorte que les projets avec de nombreuses références liées (Forest Pack, RailClone, XGen, fichiers IES, configs OCIO, caches tx) fonctionnent sans débogage de chemin UNC de votre côté. La couche de soumission traduit automatiquement vos chemins locaux en chemins locaux à la render farm — c'est l'un des éléments porteurs du concept « entièrement gérée ».
- Licences des moteurs de rendu : les licences V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane et Cycles sont mutualisées au niveau de la render farm. Votre job récupère une licence disponible au moment de la soumission. Vous ne transférez pas votre propre siège et ne payez pas de frais de licence en plus de vos render credits (le tarif au GHz couvre le calcul et les licences des moteurs ensemble).
Pour approfondir les différences de tarification entre GPU et CPU, et comment estimer un job avant de le soumettre, consultez le et les articles sur les coûts qui y sont liés.
Comment cette documentation est organisée
Nous avons structuré cette documentation autour de quatre points d'entrée pratiques, plus une référence autonome. La navigation de gauche reflète le même regroupement.
- Démarrage —
welcome(cette page),quick-start-guideetpricing-and-credits. Lisez-les en premier si vous êtes nouveau sur notre render farm. Le guide de démarrage rapide couvre le flux téléchargement-soumission-récupération de bout en bout ; le document de tarification explique le fonctionnement des render credits, de l'unité GHz-Hr et du calculateur de coûts. - Pipelines DCC — un document par DCC supporté :
setting-up-3dsmax,setting-up-maya,setting-up-c4d,setting-up-blender,setting-up-houdinietsetting-up-after-effects. Chacun couvre les six mêmes sujets dans le même ordre : installation du plugin, conventions de packaging du projet, options de soumission (site web, Client App ou plugin DCC), versions supportées du moteur de rendu, conseils sur le format de sortie et notes de compatibilité connues. Si vous travaillez principalement dans un DCC, marquez la page correspondante. - Problèmes courants et référence —
common-errors,troubleshoot-render-quality,upload-and-download,vray-optimization-guideetfaq. Utilisez-les lorsqu'un rendu ne s'est pas déroulé comme prévu, lorsqu'un téléchargement a échoué, ou lorsque vous souhaitez approfondir un sujet spécifique comme la réutilisation du light cache et de la irradiance map V-Ray. - Outils —
tools-client-app,tools-plugin-installationettools-utilities. Référence pour la SuperRenders Client App (y compris le chemin de migration Spaces), les installateurs de plugins DCC et les utilitaires auxiliaires (préréglages de rendu test, archiveurs de projets, lecteurs de logs).
Plus une référence autonome : legal-and-policies. Cette page est la source canonique pour les Conditions Générales d'Utilisation, la Politique de Confidentialité, la politique de remboursement et les engagements de traitement des données qui s'appliquent lorsque vous téléchargez un projet sur notre infrastructure.
Nous mettons ces documents à jour au fur et à mesure de l'évolution de notre render farm — quand une nouvelle version de DCC sort, quand notre parc matériel change, quand un moteur de rendu supporté reçoit une mise à jour majeure, quand une fonctionnalité de la Client App comme Spaces devient généralement disponible. Chaque document porte un tampon « dernière mise à jour » en haut pour que vous puissiez voir ce qui est à jour.
Par où commencer
Si vous ne savez pas quel document ouvrir en premier, les deux points de départ les plus courants couvrent presque tout le monde.

Commencer par tâche — vous avez un projet à rendre maintenant.
- Lisez le . Il guide à travers la création de compte, la préparation de scène, le téléchargement, la soumission, le suivi de la file d'attente et le téléchargement de bout en bout. La lecture prend environ 10 minutes et la pratique 20 à 40 minutes, selon la taille de votre rendu test.
- Parcourez avant de soumettre un vrai job. Le système de render credits et l'unité GHz-Hr deviennent clairs dès qu'on les a vus une fois ; le vous permet d'estimer un job en 30 secondes. Nous recommandons d'effectuer d'abord un petit rendu test et d'utiliser son coût mesuré pour extrapoler le job complet.
- Si un rendu échoue ou retourne une sortie inattendue, consultez . Les 10 à 15 problèmes les plus fréquents y sont documentés avec les étapes exactes de remédiation.
Commencer par DCC — vous voulez savoir comment votre logiciel spécifique se comporte sur notre render farm.
- Ouvrez le document
setting-up-*correspondant à votre DCC (3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini ou After Effects). Chaque documentsetting-up-*est autonome — vous ne devriez pas avoir besoin de suivre une chaîne de liens croisés pour effectuer votre premier rendu. - Chaque document
setting-up-*couvre : l'installation du plugin, les conventions de packaging du projet (quoi inclure, quoi laisser de côté), les options de soumission (téléchargement web, Client App ou plugin DCC) et les notes de compatibilité connues pour les moteurs de rendu sur ce DCC. - Revenez au pour le flux universel téléchargement-soumission-récupération une fois votre DCC configuré.
Si votre projet est hybride (par exemple, une simulation Houdini mise en cache et rendue via Cinema 4D + Redshift), lisez la page du DCC de simulation pour les conseils de mise en cache et la page du DCC de rendu pour la soumission.
Ce qui change entre un rendu local et un rendu sur render farm
C'est la section qui surprend le plus souvent les nouveaux utilisateurs du rendu cloud, nous l'avons donc séparée :
- Les chemins doivent se résoudre sur la render farm. Tout ce que vous référencez par un chemin absolu (
C:\textures\...,/Users/vous/...) ne sera pas trouvé sur la render farm. Utilisez des chemins relatifs dans votre projet packagé, ou appuyez-vous sur la fonction « package project » du DCC (archive 3ds Max,Fichier > Archiver la scènedans Maya, Pack External Data dans Blender, Enregistrer avec assets dans Cinema 4D). Chaque documentsetting-up-*indique le chemin de menu exact. - Les plugins doivent figurer dans la liste des plugins supportés. Les plugins que nous supportons sont pré-installés sur chaque nœud worker. Les plugins absents de la liste échoueront à la soumission avec une erreur claire. La liste des plugins supportés par DCC se trouve sur chaque page
setting-up-*et est mise à jour lorsque nous ajoutons ou retirons un support. - Les serveurs de licences ne vous appartiennent pas. Vous ne configurez pas les serveurs de licences ni les décomptes de licences flottantes. La render farm mutualise les licences V-Ray, Corona, Arnold, Redshift, Octane et Cycles de son côté. Si vous voyez une erreur de licence, la cause est presque toujours une incompatibilité de version de plugin (et non une pénurie de sièges) — le document sur les propose le diagnostic exact.
- La mémoire GPU est limitée. Une scène qui se rend sur votre carte locale de 24 Go peut échouer sur une carte de render farm de 32 Go si votre carte locale utilisait le fallback vers la mémoire système. Nous documentons la remédiation du dépassement de VRAM dans les et dans les pages d'optimisation spécifiques à chaque DCC.
- L'ordre de la file d'attente est FIFO dans le niveau de priorité. Votre job entre dans la file d'attente au moment de la soumission. Si vous avez besoin qu'un job démarre plus tôt, la Client App dispose d'une option de priorité (couverte dans
tools-client-app) ; nous n'offrons pas de dépassement manuel de la file d'attente par chat.
Quand vous avez besoin d'aide
Trois voies d'escalade, par ordre de préférence.
- Cherchez d'abord dans cette documentation. La plupart des questions courantes sont couvertes dans la , la page
setting-up-*correspondant à votre DCC, ou la référence des . La barre de recherche en haut de la documentation couvre toutes les pages et tous les locales. - Chat en direct sur knowledge.superrendersfarm.com. Pour les questions relatives au compte, à la facturation, aux rendus en cours, ou pour tout sujet où un échange serait plus rapide qu'un e-mail, le chat est le bon canal. Notre équipe répond pendant les heures de bureau et en quelques minutes lors des périodes de pointe. Le widget de chat est disponible sur chaque page de la documentation (en bas à droite).
- E-mail. Pour les partenariats, les pipelines personnalisés, les NDA, les questions de remboursement ou de facturation, ou tout ce qui nécessite une trace écrite, écrivez à
supportcenter@superrendersfarm.com. Utilisez les balises d'objet « Privacy request », « Legal inquiry », « Refund » ou « NDA » pour que le message soit acheminé vers la bonne personne. Pour les demandes de NDA en particulier, la explique ce que nous pouvons signer et comment fonctionne le processus.
Une note sur ce que nous ne faisons pas par chat : l'examen de la qualité de rendu image par image, les retours de direction artistique ou le conseil en pipeline de production. Nous sommes les opérateurs de l'infrastructure de rendu, pas l'équipe de production sur votre projet. Cela dit, si un résultat de rendu semble incorrect d'une manière qui suggère un problème du côté de la render farm (artefact au niveau du pilote, mauvaise version du moteur de rendu, problème de serveur de licences), apportez-le au chat avec une image et un ID de job — c'est exactement le type de cas pour lequel la file d'attente du chat est faite.
Ce que cette documentation ne couvrira pas
Pour définir clairement les attentes : ces docs expliquent comment utiliser Super Renders Farm. Ils ne couvrent pas :
- Comment modéliser, éclairer, animer ou composter une scène. Nous supposons que vous maîtrisez déjà le DCC dans lequel vous travaillez ; nous couvrons les aspects qui changent lorsque vous déplacez le rendu hors de votre station de travail locale.
- La théorie d'optimisation par moteur au-delà des corrections pratiques qui apparaissent sur notre render farm. Le
vray-optimization-guidecouvre les paramètres spécifiques à V-Ray qui modifient sensiblement le temps de rendu sur notre parc ; la théorie du rendu plus approfondie appartient à la documentation du fournisseur du moteur. - La tarification pour les engagements personnalisés (contrats annuels de grands studios, demandes d'installation de plugins personnalisés, déploiements de miroirs on-premise). Ces discussions se font par e-mail — les docs de tarification couvrent la tarification standard en self-service.
Nous mettons ces docs à jour au fur et à mesure de l'évolution de notre render farm — quand une nouvelle version de DCC sort, quand notre parc matériel change, quand un moteur de rendu supporté reçoit une mise à jour majeure. Chaque document porte un tampon « dernière mise à jour » en haut pour que vous puissiez voir ce qui est à jour, et le changelog en bas de la page d'accueil des docs liste les modifications importantes au cours des 90 derniers jours.
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