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クラウドレンダリング向けAfter Effectsのセットアップ


当ファームのAfter Effectsは3D DCCとは少し異なる形状です。レイトレースレンダリングではなくコンポジティングとモーショングラフィックスが主なため、ボトルネックが異なって見えます(コーデックのエンコード時間、RAM Previewキャッシュ、ディスクI/O、プラグインバージョンの結合など)。また、パッケージ化の規則も3ds MaxやMayaよりも厳格です。このページでは、After Effectsプロジェクトをワークステーションから当ファームに移す際に何が変わるか、送信前に何を確認すべきかを説明します。

からAfter Effectsのレンダリングに来た場合、アップロード、送信、ダウンロードのフローは同じです。After Effects固有の部分は:インストールされているバージョンとプラグイン、フッテージがワーカーで実際に解決されるようにプロジェクトをパッケージ化する方法、重いコンプをキューに送信する前にプリレンダリングする方法、分散レンダリングで適切に動作する出力モジュールです。

After Effectsの当ファームにおける概要(料金、レンダリング時間の例、対応プラグインリスト)については、専用ランディングページ をご参照ください。

対応バージョンとライセンス

当ファームはワーカーフリートにAfter Effects 2024、2025、2026を実行しています。プロジェクトを送信すると、ファームは .aep ファイルが保存されたAfter Effectsバージョンに一致するバージョンを選択します。まだプロビジョニングされていないベータ、パブリックベータ、またはプレリリースビルドで保存した場合、シーンロード時にジョブが失敗し、エラーログにバージョンの不一致が記録されます。

ライセンスについて注記:当ファームはAdobeのレンダーオンリーライセンスのもとで運営しており、Creative Cloudアカウントからインタラクティブなシートを占有せずにレンダーワーカーでAfter Effectsを実行することを許可しています。Super Renders FarmはAdobeパートナーではありません。レンダーオンリーライセンスはファームレンダリングを合法化する法的仕組みです。Adobeアカウントの認証情報を共有する必要はなく、ファームでのレンダリングはCreative Cloudのアクティベーションシートを消費しません。

GPUアクセラレーションとハードウェアの適合性

After EffectsはハイブリッドCPU/GPUワークロードです。ほとんどのレイヤーエフェクトはCPUで動作しますが、バンドルされたエフェクトのサブセット(Lumetri Color、いくつかのブラーとシャープンフィルター、新しいRoto Brush、Cinema 4D RendererのGPUモードを使用した3Dカメラレンダリング)はGPUに依存します。当ファームのワーカーフリートはその両面を処理します。CPUサイドはマルチフレームレンダリング(MFR)モデルに適した高コアカウントと大容量RAMを持つ分散レンダリングノードで動作します。GPUサイドはRedshiftとOctaneのワークロードを処理するのと同じNVIDIA RTX 5090フリート(ノードあたり32 GB VRAM)で動作します。ファーム全体で20,000以上のCPUコアがあります。

すべてのワーカーにプリインストールされているプラグイン

すべてのAfter Effectsワーカーには8つのサードパーティプラグインがレンダーオンリー使用のためにプリインストールされてライセンスされています。これにより最も一般的なAfter Effectsジョブ失敗の原因(シーンロード時のプラグイン欠落エラー)が除去されます:

  • Element 3D(Video Copilot)— After Effects内のリアルタイム3Dオブジェクトレンダリング
  • Trapcode Suite(Maxon / Red Giant)— Particular、Form、Mir、Tao、Shine、Echospace、3D Stroke、Horizon、Sound Keys、Starglow
  • Red Giant Universe — スタイライズドエフェクト、トランジション、ディストーション
  • Optical Flares(Video Copilot)— 物理ベースのレンズフレアジェネレーター
  • Sapphire(Boris FX)— ビジュアルエフェクトとトランジションパッケージ
  • Magic Bullet Suite(Maxon / Red Giant)— Looks、Mojo、Colorista、Cosmo、Renoiser、Denoiser III
  • Stardust(Superluminal)— ノードベースのパーティクルと3Dシステム
  • Plexus(Rowbyte)— ジオメトリックパーティクルとラインレンダリング

これらのいずれかをプロジェクトが使用している場合、プラグインやそのライセンスをアップロードする必要はありません。シーンロード時に解決されます。このリストにないプラグインを使用する場合、2つのオプションがあります:リストにある同等のものに切り替えるか、アップロード前にサポートに連絡してプラグインをワーカーイメージに追加できるか確認します。

プラグイン互換性マトリクス

| プラグイン | ベンダー | 追跡メジャー(現在) | サポートされる後方互換 | ノート | |---|---|---|---|---| | Element 3D | Video Copilot | V2(最新2.x) | V2.0→現在 | OBJ / C4Dインポート保持 | | Trapcode Suite | Maxon / Red Giant | 18.x | 17.x→18.x | メジャー内でクロスバージョン安全 | | Red Giant Universe | Maxon / Red Giant | 現在(ローリング) | 最新2メジャー | エフェクトパラメーター安定 | | Optical Flares | Video Copilot | 1.4.x | 1.3→現在 | プリセット互換 | | Sapphire | Boris FX | 2025.x | 2024.x→2025.x | 年次リリースリズム | | Magic Bullet Suite | Maxon / Red Giant | 16.x | 14.x→16.x | Looksプリセット安定 | | Stardust | Superluminal | 1.7.x | 1.6→現在 | ノードグラフ形式安定 | | Plexus | Rowbyte | 3.x | 3.0→現在 | パーティクルとライン設定クロスバージョン安全 |

コンプが間違ったプラグインメジャーでロードされると、3つの失敗モードのいずれかが表示されます:サイレントなパラメーターの再マッピング(何時間もプレビューフレームが続くまで気づかないデータ損失)、エフェクトが完全に欠落、またはプラグインと必要バージョンを示すコンプロードエラーメッセージです。

After Effectsプロジェクトのパッケージ化

After Effectsのレンダリングが失敗する最大の原因は欠落したフッテージです。ワークステーションは D:\Projects\ClientA\footage\ のようなパスをファイルパネルを通じて目に見えないように解決できますが、レンダーワーカーはそのドライブの場所がわかりません。Adobeの組み込み「Collect Files」機能が適切なツールです。ワークフロー:

  1. ワークステーションでプロジェクトを開きます。 最初に保存し、元のリファレンスをそのまま保持したい場合はコピーを作成します。
  2. File → Dependencies → Collect Files。 After Effectsはすべてのリンクされたフッテージファイル、すべてのネストされたコンポジションリファレンス、すべてのエフェクトプリセットを .aep のコピーと一緒に単一フォルダーに集めます。
  3. プロジェクト名の宛先フォルダーを選択します — 例:my-project-collected/。After Effectsはアセット用の (Footage) サブフォルダーとともに my-project-collected/my-project.aep の構造を作成します。
  4. レポートを確認します。 After Effectsはコレクションフォルダーに見つけられなかったファイルをリストする Report.txt を生成します。レポートに欠落ファイルが表示された場合は手動で見つけ、レポートがクリーンになるまでCollect Filesを再実行します。
  5. プロジェクトが大きい場合は最初に「Reduce Project」を実行します。 Edit → Reduce Project(レンダリングするコンプを選択した状態で)は、Collect Filesを実行する前にすべての未使用アセットを削除します。
  6. コレクションされたフォルダー全体を .tar.tar.gz、または .7z としてアーカイブします。 .zip アーカイブは受け付けていません。

一般的な間違いとして、.aep ファイルだけをコピーするショートカットは機能しません。After Effectsプロジェクトはフッテージへの参照のみを格納しており、フッテージ自体は含みません。

フォント、ダイナミックリンク、エクスプレッション

Collect Filesが常にクリーンにキャッチしない3つのものがあり、ワーカーでコンプロードの失敗を引き起こします:

  • テキストレイヤーのフォント。 After Effectsのテキストレイヤーはフォント名で参照し、ワーカーに同じフォントがインストールされている必要があります。Adobe Fonts(Creative Cloudにバンドル)はワーカーで利用可能ですが、ファウンドリー購入済みおよびローカルインストール済みフォントは利用できません。2つの信頼性の高いアプローチ:(1)Layer → Create Shapes from Textでテキストレイヤーをシェイプレイヤーにフラット化する(テキストがベクタージオメトリになりフォントのインストールが不要になる)、または(2)フォントファイルをアップロードに含め、プロジェクトメモに記載する。
  • Premiere ProシーケンスへのDynamic Link。 After EffectsはDynamic Linkを通じてPremiere Proシーケンスをインラインでレンダリングすることをサポートしています。これはワーカーでPremierが利用可能であり、PremiereプロジェクトファイルとそのメディアがアップロードERに含まれている場合のみ動作します。ほとんどのスタジオはAfter EffectsコンプがファームRに送信される前にPremiereシーケンスを画像シーケンスまたはマスタービデオファイルにプリレンダリングし、ダイナミックリンクの依存関係を完全に排除します。
  • エクスプレッションとスクリプトのディスクパス。 レイヤーエクスプレッションとコンプに添付されたExtendScript / JSXスクリプトはディスクパスを参照することがあります。これらのリファレンスはCollect Filesではキャッチされず、パスが何も解決しないときにワーカーでサイレントに失敗します。送信前にプロジェクトの readFileFolderFile リファレンスを検索してください。

送信前の重いコンプのプリレンダリング

プリレンダリングは分散レンダリングで最大の還元をもたらすAfter Effects固有の最適化です。タイムラインの再レンダリングが不要な部分(パーティクルシミュレーション、重いデプスオブフィールドを持つ3Dカメラコンプ、繰り返しのネストされたコンプ、テンポラル状態に依存するレイヤー)を、ファームがフラットなフッテージとして扱う単一の画像シーケンスに折り畳みます。分散キューでの利点:各ワーカーが同じ8分間のパーティクル計算を実行する代わりに事前レンダリングされたシーケンスを読み取るため、30ワーカーが30分でレンダリングします。

プリレンダリングが最も重要なケース:

  • 数千パーティクル数のTrapcode Particularコンプ。 パーティクルシミュレーションはフレームごとに状態を積み重ねます。パーティクルレイヤーをEXRまたはPNGシーケンス(アルファ付き)にプリレンダリングし、ライブパーティクルレイヤーをプリレンダリングされたフッテージに置き換えます。
  • デプスオブフィールドと反射マテリアルを持つElement 3D。 Element 3DシーンのフレームあたりのレンダリングEA時間は10〜30分に達することがあります。Element 3Dレイヤーだけをプリレンダリングし、結果をコンプの残りの部分に合成します。
  • マスターコンプに複数回表示されるネストされたコンプ。 同じネストされたコンプがマスターコンプで3回参照されている場合、ネストされたコンプを一度プリレンダリングしてすべての3スロットでレンダリング済みフッテージを使用します。
  • クロスフレームサンプルを使用したタイムディスプレイスメントとモーションブラー。 隣接フレームを参照するエフェクト(エコー、タイムディスプレイスメント、フレームブレンド)は隣接したフレームアクセスが必要です。影響を受けるレイヤーを先にプリレンダリングしてください。

ファームで重要なRender Queue設定

After Effectsには3つのレンダリングパスがあり、選択によってワーカーが生成するファイルと分散レンダリングの信頼性が変わります:

  • Render Queue(クラシックなアプリケーション内パス)。 aerender を介した分散画像シーケンスレンダリングのためのデフォルトです。
  • Adobe Media Encoder(AME)。 現代のビデオコーデック(H.264、HEVC、ProRes 4444、ブロードキャスト形式)はAMEを通じます。AMEのキューモデルは aerender ほどワーカー間でクリーンに並列化されません。
  • aerender コマンドラインツール。 Adobeのヘッドレスレンダリング実行ファイル。ファームはほとんどの分散After Effects送信のために内部的に aerender を使用します。

送信前に確認するRender Queue設定:

  • レンダリングしたい各コンポジションがキューにあること。 After Effectsはキューに入れられたアイテムのみレンダリングします。
  • キューアイテムが有効であること(チェックマークが表示されていること)。 無効なアイテムはサイレントにスキップされます。
  • 出力モジュールがキューアイテムごとに割り当てられていること。 「Not Set」の出力モジュールはレンダリング開始時に失敗します。
  • マルチフレームレンダリング(MFR)が適切に設定されていること。 CPUが重いコンプでは有効に、メモリが逼迫したコンプ(8Kプレート、Element 3D with DOF)では無効にします。
  • プロキシがオフになっているか、Collect Filesにプロキシファイルが含まれていること。

After Effectsのレンダリング送信

ファームのAfter Effectsプロジェクトには3つの送信チャンネルが利用できます:

  • ウェブアップロード + ダッシュボードからの送信。 パッケージ化されたプロジェクトをアップロードし、ウェブサイトから送信します。最初のジョブに最もシンプルなパスです。を参照してください。
  • クライアントアプリ(定期的なAfter Effectsジョブを持つスタジオに推奨)。 クライアントアプリはアップロード、送信、ダウンロードを1つのラッパーで処理します。を参照してください。
  • 大型プロジェクトにはSFTP。 非圧縮フッテージ、EXRシーケンス、またはRAWソースファイルを持つAfter Effectsプロジェクトは100 GBを超えることがあります。を参照してください。

出力形式:VFX向けEXR、編集向けMP4

分散ファームでの出力モジュール選択の最も信頼性の高いルール:VFXとポストプロダクションの引き渡し用には画像シーケンスをレンダリングし、編集とウェブ配信用には圧縮ビデオファイルをレンダリングします。

VFXとダウンストリームコンポジティング用のEXR画像シーケンス。 OpenEXRはビジュアルエフェクトとダウンストリームでカラーグレーディングまたはフィニッシュするパイプラインの正規のハンドオフ形式です。EXRは16ビットハーフフロートまたは32ビットフルフロートのリニアカラー、オプションのアルファ、マルチチャンネルパスを保持します。出力モジュールの推奨:

  • EXR Lossless(ZIP圧縮)— 高ビット深度でのVFXハンドオフ
  • EXR DWAA(非可逆DWA)— ファイルサイズが重要で視覚的な忠実度が保持される場合
  • アルファ付きPNGシーケンス — 別のツールに合成されるが HDRが不要なモーショングラフィックス要素

編集とウェブ配信用のMP4 / H.264またはProRes。 H.264とHEVCはウェブ、ProRes 4444とDNxHR HQXはブロードキャストと編集マスターを処理します。分散ファームでの制約:ビデオファイルのエンコードは複数のワーカーに対してクリーンに並列化できません。ビデオコーデックはGOPの中間でチャンク境界が来ると壊れるフレーム間状態(キーフレーム、モーションベクター、Bフレーム)に依存します。

2パスパターンが商業作業の標準です:

  1. 多くのワーカーにわたってEXRまたはPNG画像シーケンスをレンダリングします。
  2. 組み立てられたシーケンスを読み取り、配信コーデック(H.264、HEVC、ProRes 4444)にエンコードする単一ワーカーのAMEまたはRender Queueパスを実行します。

トラブルシューティング

一般的なAfter Effects固有の失敗とまず確認すること。すべてのDCCに適用される一般的なトラブルシューティングについては を参照してください。

  • 「Could not find the specified path」 — ほぼ常にフッテージパスの問題です。プロジェクトのクリーンなコピーでCollect Filesを再実行し、再アップロードします。
  • 「This effect requires a plugin that is not installed」 — プロジェクトがプリインストールリストにないプラグイン、または間違ったメジャーバージョンを参照しています。
  • レンダリングが開始するが単一フレームで無限にストールする — Cinema 4D Rendererが有効な重い3Dカメラコンプ、またはメモリプレッシャーに達したElement 3Dシーン。
  • aerender 終了コードが非ゼロ / 「After Effects has encountered an error」 — 重いエフェクト負荷下でのメモリ割り当て失敗。コンプの作業解像度を下げるか、MFRを無効にします。
  • レンダリングが完了するが出力カラーが間違っている — ワークステーションとワーカー間のカラープロファイルの不一致。
  • 出力に音声がない — 音声ファイルがCollect Filesから欠落しているか、音声レイヤーが無効になっているか、出力モジュールの音声設定が「Off」になっています。
  • ProResコーデックが利用できない — DNxHR HQXをブロードキャスト代替として使用するか、まずEXR/PNGシーケンスをレンダリングしてダウンストリームでProResにトランスコードします。

ローカルワークステーションを使う場合

After Effectsは常にクラウドレンダリングに適しているわけではありません。ローカルレンダリングがエンドツーエンドで速い3つのケース:

  • SD またはHD解像度で200フレーム未満の短いコンポジション。 アップロード時間がレンダリング時間の節約を上回ります。
  • プリインストールリストにないカスタムプラグインを使用するプロジェクト(ワーカーイメージに追加する価値がない場合)。
  • 重いRAM Previewとインタラクティブな反復。 タイミングとエフェクトをまだ調整中の場合、ローカルでレンダリングしてください。コンプがロックされたらファームに移行します。

クロスリファレンス

  • — アップロード、送信、ダウンロードのワークフロー
  • — After Effectsジョブのコスト計算方法
  • — SFTPガイド、アーカイブ形式
  • — クロスDCCトラブルシューティング
  • — カラー、ガンマ、レイヤー欠落の問題
  • — クライアントアプリのアップロードと送信
  • — ランディングページ、プラグインリファレンス、料金

FAQ

Q: ファームはどのAfter Effectsバージョンをサポートしていますか? A: After Effects 2024、2025、2026がワーカーフリートにプリインストールされています。ファームはプロジェクトファイルのバージョンを自動的に照合します。手動で指定する必要はありません。

Q: Adobe Creative Cloudのログインを共有する必要がありますか? A: いいえ。Adobeのレンダーオンリーライセンスのもとで運営しており、Adobe Creative Cloudアカウントからインタラクティブなシートを占有せずにレンダーワーカーでAfter Effectsを実行することを許可しています。プロジェクトをアップロードするとファームがレンダリングします。インタラクティブなAdobeシートはお手元に残ります。

Q: プリインストールリストにないプラグインをプロジェクトが使用しています。どのようなオプションがありますか? A: 速度順に3つのオプション:(1)プリインストールされている同等のプラグインに切り替える;(2)カスタムプラグインを使用するレイヤーをワークステーションで画像シーケンスにプリレンダリングし、レンダリングされたシーケンスをAfter Effects on farmで合成;(3)プラグインをワーカーイメージに追加するためにサポートに連絡する。

Q: プリレンダリングはファームでの時間をどのように節約しますか? A: プリレンダリングはコンプがファームに送信される前に重いまたは状態を持つレイヤーをフラットな画像シーケンスに折り畳み、分散ワーカーが根本的なシミュレーションを再実行する代わりにプリレンダリングされたシーケンスを読み取ります。Trapcode Particularコンプ、Element 3Dレイヤー、タイムディスプレイスメントエフェクト、マスターコンプに複数回表示されるネストされたコンプはすべて恩恵を受けます。

Q: EXRとMP4のどちらの出力形式を選ぶべきですか? A: ダウンストリームでコンポジティング、カラーグレーディング、またはフィニッシングに引き渡すプロジェクトにはEXR(またはアルファ付きPNG)画像シーケンスを使用します。編集とウェブ配信にはMP4(H.264またはHEVC)またはProResを使用しますが、分散ワーカーに直接ではなく既にレンダリングされた画像シーケンスに対する単一ワーカーAMEパスとして実行します。

Q: ファームからMP4 / MOVに直接レンダリングできますか? A: 単一ワーカーレンダリングまたは短いコンプには可能です。長い成果物(数分以上)については、まず多くのワーカーにわたってEXRまたはPNGシーケンスをレンダリングし、次に単一のAMEパスを実行して配信コーデックをエンコードします。

Q: コンポジションが他のプロジェクトのネストされたコンポジションを参照しています。正しくレンダリングされますか? A: Collect Filesで含まれている場合のみです。Collect Filesはネストされたコンポジションをトラバースしてその参照フッテージを収集するため、マスターコンプに対して1回Collect Filesを実行すると完全なパッケージが生成されます。Collect Filesをスキップしてマスター.aepのみをアップロードした場合、ネストされたコンプの参照はシーン読み込み時に失敗します。プロジェクトにファームで不要な未使用の代替コンプが蓄積している場合は、最初に「Reduce Project」を使用してCollect Filesを再実行してください。

Q: After Effectsプロジェクトはファームでどのくらいの時間がかかりますか? A: フレームあたりのレンダリング時間はファームでもローカルの高性能ワークステーションと同等で、並列化係数(何ワーカーがキューを分割するか)が乗算されます。3,000フレームのTrapcode Particularコンポジションがローカルで8時間かかる場合、ファームでは通常30〜60分で完了します。Element 3Dシーン(重いリフレクションと被写界深度を持つ)はフレームあたりの時間が高く、ファームの分散の恩恵をより受けます — これらのプロジェクトは通常、単一ワークステーションと比べて4〜6倍の高速化が見られます。

Q: クラウドファームでのRender Queue、Adobe Media Encoder、aerenderの違いは何ですか? A: Render QueueはAfter Effects内のアプリケーション内レンダーパスで、バックグラウンドのヘッドレスaerenderツールを通じて多くのワーカーに分散した画像シーケンスレンダリングにファームが使用します。Adobe Media EncoderはモダンなビデオコーデックH.264、HEVC、ProRes(ライセンスがある場合)を処理し、そのキューモデルがきれいに並列化されないため、ジョブあたり単一ワーカーで実行されます。ファームでの典型的なパターンは、基盤となる画像シーケンスには多くのワーカーでaerender、最終エンコード成果物には1つのワーカーでAMEです。

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クラウドレンダリング向けAfter Effectsのセットアップ
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Last updated: 2026年5月13日