Configurer 3ds Max pour le rendu cloud

3ds Max sur notre render farm exécute principalement V-Ray et Corona Renderer — les deux moteurs de rendu qui représentent presque tout le travail d'archviz, de visualisation produit et de motion design dans les pipelines 3ds Max. Arnold pour 3ds Max est également supporté pour les studios qui se sont standardisés sur le pipeline Arnold. Cette page couvre le packaging de projet, les spécificités par moteur de rendu, les flux de travail de sortie EXR y compris le V-Ray Frame Buffer, le schéma de prepass d'animation V-Ray, la gestion des scènes XRef, le chemin d'installation du plugin de soumission et le dépannage spécifique à 3ds Max.
Pour la page de destination dédiée couvrant les versions supportées, l'adéquation matérielle et les exemples de tarification, voir . Pour la couverture des fonctionnalités de la version 2027, voir . Les fondamentaux inter-DCC (upload, soumission, téléchargement, configuration du compte) se trouvent dans et le .
Versions supportées
3ds Max 2024, 2025 et 2026 sont pré-installés sur chaque worker. La version 2023 est disponible sur demande pour les projets hérités — ouvrez un ticket avant la soumission pour que le parc de workers puisse être configuré. La render farm fait correspondre automatiquement la version de votre fichier .max ; vous n'avez pas besoin de la spécifier manuellement à la soumission.
Une note sur le rythme de sorties de 3ds Max. Autodesk livre des versions annuelles plus des versions ponctuelles. Nous approvisionnons la dernière version GA dans les quatre à six semaines suivant sa disponibilité publique. Si votre projet nécessite une version ponctuelle spécifique (par exemple, 2026.0.2 parce qu'un plugin particulier ne se certifie que sur celle-ci), mentionnez-le dans les notes du job lors de la soumission ; le parc de workers maintient la dernière version ponctuelle de chaque version majeure comme défaut.
L'octroi de licence 3ds Max sur la render farm fonctionne sous l'octroi de licence Autodesk render-node. Votre licence 3ds Max locale reste sur votre station de travail ; vous n'avez pas besoin de la transférer ou de la partager avec nous.
Packager votre projet 3ds Max
Un projet 3ds Max est composé du fichier de scène .max plus la structure de dossiers de projet. La disposition de projet 3ds Max par défaut inclut sceneassets/ pour les textures et les images bitmap, proxies/ pour les proxies V-Ray et Corona, scenes/ pour tout fichier de scène de référence (y compris les XRefs), et des dossiers supplémentaires pour les caches, les volumes OpenVDB et les bibliothèques Forest Pack. La render farm suit les mêmes conventions.
La fonctionnalité Archive intégrée de 3ds Max est l'outil de packaging recommandé parce qu'elle traverse les références d'assets et les copie dans une seule archive. Le flux de travail :
- Définissez d'abord le dossier de projet. File → Project Folder. La fonction Archive utilise la racine de projet active pour la résolution de chemins. Si le dossier de projet n'est pas défini correctement, Archive peut manquer des assets qui vivent en dehors de la racine inférée.
- Lancez File → Archive. 3ds Max rassemble la scène active, tous les bitmaps référencés, les scènes XRef, les proxies V-Ray et Corona, les profils IES, les sources de scatter Forest Pack, et les écrit dans une seule archive. Le format de conteneur par défaut est
.zip. - Re-packagez en
.tar,.tar.gzou.7z. Nous n'acceptons pas les uploads.zip. Le flux de travail le plus simple est d'extraire le.zipArchive, puis de ré-archiver le contenu en.tar.gzavec 7-Zip sur Windows, Keka outar -czfsur macOS, outar -czfsur Linux. La structure de répertoires doit être préservée exactement — re-packagez depuis le dossier parent pour que les chemins à l'intérieur de l'archive restent relatifs à la racine du projet. - Vérifiez l'archive sur votre station de travail. Extrayez l'archive re-packagée vers un répertoire frais, ouvrez la scène dans une session 3ds Max propre, et rendez une seule frame de test. Vérifiez le panneau Asset Tracking (File → Reference → Asset Tracking) pour tout asset manquant affiché en rouge.
Un raccourci courant qui ne fonctionne pas : copier uniquement le fichier .max. Les scènes 3ds Max ne stockent que des références aux bitmaps, proxies et fichiers de scène externes, jamais les assets eux-mêmes. Un fichier .max isolé se chargera sur le worker mais se rendra avec des placeholders roses « texture manquante ».
Pour les très gros projets (au-dessus de 300 Go), nous recommandons l'upload SFTP ou la Client App plutôt que l'upload web — le transfert reprenable et parallèle est plus sûr pour les uploads de longue durée. Voir pour le guide SFTP.
Ce qu'il faut vérifier avant la soumission
Une courte checklist de pré-vol, dans l'ordre de la fréquence à laquelle chaque élément cause un rendu en échec :
- Le moteur de rendu actif est correctement défini. Rendering → Render Setup → Common → Assign Renderer détermine quel moteur de rendu le worker utilise. Faites correspondre à ce dont votre scène a réellement besoin (V-Ray, Corona ou Arnold).
- L'intervalle de frames et le chemin de sortie sont définis dans Render Setup. La render farm respecte l'intervalle de frames que vous spécifiez — Single, Active Time Segment, ou un intervalle personnalisé comme
0-240. - Le nom de fichier de sortie utilise un motif de séquence.
<scene>_<frame>.exrou<scene>_####.exrest un défaut sûr. Évitez les chemins absolus ou les chemins avec des lettres de lecteur propres à la station de travail commeD:\projects\.... - Sélection de caméra. Render Setup → Common → View to Render devrait nommer explicitement la caméra que vous voulez rendre. Si le champ est défini sur « Active Viewport », le worker rend la caméra que la scène sauvegardée avait active à la dernière sauvegarde — ce qui n'est pas toujours la caméra que vous avez l'intention d'utiliser.
- Render Region et Render Border sont désactivés sauf si vous voulez intentionnellement une sous-région. Les deux options se trouvent dans Render Setup → Common ; l'une ou l'autre activée produit une image partielle avec le reste de la frame en noir ou manquant.
- L'éclairage est présent. Un mode d'échec courant est une scène avec toutes les lumières standard éteintes et seulement de l'illumination ambiante — la frame rendue revient presque noire. Vérifiez qu'au moins une source lumineuse est active et contribue à la scène.
- Les Render Elements / Render Outputs sont configurés. Si vous avez besoin de fichiers AOV séparés (Z-depth, beauty, passes de reflets, etc.), configurez-les dans le panneau Render Elements avant la soumission.
- Les MAXScripts personnalisés désactivés s'ils référencent des chemins propres à la station de travail, des serveurs de licences ou des ressources réseau externes qui n'existeront pas sur le worker.
- Asset Tracking est propre — aucun asset manquant affiché en rouge, aucun proxy cassé. Si quelque chose manque, localisez et re-liez avant de ré-archiver.
Soumettre depuis 3ds Max
Trois canaux de soumission fonctionnent pour les projets 3ds Max :
- Plugin de soumission (recommandé). Soumettez depuis 3ds Max via un menu dédié après avoir installé le plugin depuis le dashboard de votre compte. Le plugin de soumission package la scène, l'uploade et met le job en file en un seul flux de travail — la boucle d'itération la plus serrée pour le travail 3ds Max. Pour les étapes d'installation, voir .
- Soumission web via le dashboard. Uploadez le projet archivé, puis soumettez via le formulaire de création de job du site web. Fonctionne sans plugin installé ; utile pour les premières soumissions ou les jobs ponctuels.
- Client App. Upload, soumission et téléchargement automatique dans un seul wrapper. Le meilleur pour les studios avec des jobs 3ds Max récurrents ou ceux qui veulent que les rendus soient automatiquement rapatriés vers le stockage local au fur et à mesure que les frames sont terminées. Voir .
Pour le flux upload-soumission-téléchargement de bout en bout qui s'applique à tous les DCCs, voir .
Notes spécifiques par moteur de rendu
V-Ray pour 3ds Max
V-Ray est le moteur de rendu dominant sur notre parc de workers 3ds Max — la plupart des pipelines d'archviz, de visualisation produit et de rendu d'images fixes haut de gamme sur 3ds Max utilisent V-Ray. V-Ray s'exécute sur le tier de workers CPU (Dual Intel Xeon E5-2699 V4, jusqu'à 256 Go de RAM par nœud) et le tier GPU (RTX 5090, 32 Go de VRAM) pour les jobs V-Ray GPU.
Notes de configuration :
- Octroi de licence. V-Ray sur notre render farm fonctionne sous notre licence partenaire Chaos. En tant que partenaire officiel Chaos, nous opérons des installations V-Ray sous licence sur l'ensemble du parc de workers — vous n'avez pas besoin de transférer des licences V-Ray.
- Pré-calcul du cache GI. Pour les rendus archviz en image fixe, pré-calculer l'Irradiance Map et le Light Cache localement avant la soumission est significativement plus rapide que de recalculer la GI sur chaque worker. Les fichiers de carte pré-calculés voyagent à l'intérieur de l'archive du projet et les workers les réutilisent. Le flux de travail complet incluant les schémas UHD Cache est documenté dans le .
- Proxies V-Ray. Supportés. Incluez les fichiers
.vrmeshdans l'archive du projet. La disposition standard de dossier de projet les place dansproxies/. La render farm résout les chemins de proxies relativement au fichier de scène au moment du rendu. - Fichiers VRayScene. Supportés comme références de scène externes. Incluez les fichiers
.vrscenedans l'archive à leurs chemins relatifs attendus. - Render Elements. Tous les V-Ray render elements (
VRayLightSelect,VRayDiffuseFilter,VRayReflection,VRayRefraction,VRayZDepth,VRayWireColor, etc.) s'écrivent correctement sur la render farm. Pour une sortie EXR multi-canal combinant plusieurs render elements dans un seul fichier par frame, voir la section sur la sortie EXR ci-dessous. - V-Ray Frame Buffer (VFB). Les corrections post-rendu sauvegardées en fichiers
.vccglb(LUT, balance des blancs, exposition, courbes) sont appliquées sur le worker lorsque la sortie VFB est activée. Incluez le fichier.vccglbdans l'archive.
Note sur la version V-Ray : les schémas de configuration ci-dessus sont actuels jusqu'à V-Ray 6.x pour 3ds Max. Le schéma est stable entre V-Ray 5.x et V-Ray 6.x. Si vous exécutez V-Ray Next (V-Ray 4.x), les noms de paramètres pour le mode prepass d'animation sont légèrement différents mais le flux de travail est le même — vérifiez par rapport à la documentation Chaos pour votre version spécifique avant de vous appuyer sur le flux de travail prepass.
Corona Renderer pour 3ds Max
Corona Renderer est un choix courant pour les studios qui préfèrent le caractère d'image spécifique de Corona et son temps de configuration plus rapide au jeu d'outils plus profond de V-Ray, en particulier pour l'archviz et la visualisation produit. Corona sur notre render farm s'exécute sur le tier de workers CPU.
Notes de configuration :
- Octroi de licence. Corona est un produit Chaos et fonctionne sur la render farm sous notre licence partenaire Chaos.
- Échantillonnage. Corona utilise un échantillonnage d'image progressif. Le worker rend jusqu'à la Time Limit ou la Pass Limit que vous définissez dans Render Setup → Performance. Calibrez ces valeurs localement sur une frame représentative avant la soumission pour savoir quel budget de rendu vos paramètres consomment réellement.
- Proxies Corona. Supportés. Incluez les fichiers proxy
.cgeodans l'archive du projet. - Render elements. Les render elements de Corona fonctionnent sur la render farm. La sortie EXR multi-canal par défaut est supportée.
- Fichiers CXR. Le format natif
.cxrde Corona — qui embarque les render elements et les paramètres de post-traitement dans un seul conteneur — est supporté. Le worker sauvegarde CXR aux côtés de tout autre format de sortie que vous spécifiez dans Render Setup.
Arnold pour 3ds Max
Arnold pour 3ds Max est supporté sur le tier de workers CPU. Il est moins courant dans les pipelines archviz que V-Ray et Corona mais c'est un choix standard pour les studios qui ont un pipeline Arnold unifié entre Maya, Cinema 4D et 3ds Max.
Notes de configuration :
- Octroi de licence. Arnold pour 3ds Max fonctionne sous l'octroi de licence Autodesk render-node sur la render farm.
- AOVs. Configurez les AOVs Arnold dans le panneau Arnold Renderer avant la soumission. Le worker écrit les AOVs en fichiers séparés ou en EXR multi-canal selon vos paramètres de sortie.
- Échantillonnage. Arnold utilise un échantillonnage adaptatif basé sur les rayons. Comme avec Corona, calibrez les nombres d'échantillons localement sur une frame représentative avant de soumettre une longue séquence.
- Shaders OSL. Les shaders Arnold standard fonctionnent sans configuration. Les shaders OSL personnalisés qui référencent des chemins externes de station de travail échoueront au chargement de la scène sur le worker ; regroupez tout shader personnalisé à l'intérieur de l'archive du projet.
Formats de sortie EXR
L'EXR est la sortie haute qualité standard pour le compositing VFX, le post-traitement archviz, et tout pipeline qui a besoin d'une haute profondeur de bits ou d'une séparation par render element. 3ds Max supporte plusieurs chemins de sortie EXR.
EXR multi-élément via Render Elements
Le schéma le plus courant pour le travail de production : configurez tous les render elements dont vous avez besoin dans Render Setup → Render Elements, puis écrivez chaque passe comme un fichier EXR séparé ou comme un seul EXR multi-canal par frame.
Pour produire un seul EXR multi-canal par frame :
- Configurez tous les render elements dans Render Setup → Render Elements (beauty, Z-depth, reflection, etc.).
- Dans les paramètres de sortie, définissez l'extension de nom de fichier de sortie sur
.exr. - Dans la boîte de dialogue d'options EXR (accédée via le petit bouton à côté du chemin de sortie), activez « Save All Layers in Single Format File » pour empaqueter chaque render element dans un EXR multi-canal par frame.
- Optionnellement définissez la profondeur de bits (16-bit half-float est le défaut de production standard ; 32-bit full-float est disponible si votre pipeline de compositing en a besoin).
Ce schéma fonctionne dans V-Ray, Corona et Arnold pour 3ds Max. Le worker écrit l'EXR multi-canal par frame et le stocke dans le dossier de sortie que vous avez spécifié. Les applications de compositing (Nuke, After Effects avec Cryptomatte, Fusion) lisent l'EXR multi-canal et exposent chaque render element comme un flux séparé.
EXR via V-Ray Frame Buffer (VFB)
V-Ray Frame Buffer offre un pipeline EXR alternatif qui bake les corrections post-rendu (LUT, balance des blancs, courbes, exposition) dans l'EXR au moment du rendu. C'est utile lorsque vous voulez un EXR au look fini directement depuis la render farm sans une passe post séparée — courant pour les images fixes archviz où la livraison finale est un EXR étalonné.
Le flux de travail :
- Activez V-Ray Frame Buffer dans les paramètres V-Ray.
- Configurez vos corrections post-rendu (balance des blancs, exposition, courbes, LUT) dans VFB sur votre station de travail.
- Sauvegardez les corrections dans un fichier
.vccglb: barre d'outils VFB → menu « … » → Save Corrections. - Dans Render Setup → Output, définissez la sortie sur
.exret activez VFB comme canal de sortie. - Incluez le fichier
.vccglbdans l'archive de votre projet au chemin que V-Ray attend (typiquement aux côtés du fichier de scène ou danssceneassets/).
Le worker applique les corrections VFB sauvegardées durant le rendu et écrit l'EXR corrigé sur disque. Les corrections sont bakées dans le fichier — elles ne peuvent pas être débakées en aval. Si vous voulez à la fois une version étalonnée et une version brute, rendez deux fois (une avec les corrections VFB, une avec les corrections désactivées) ou utilisez l'approche EXR multi-élément ci-dessus et étalonnez en compositing.
Flux de travail d'animation V-Ray (prepass + final)
Pour l'animation V-Ray, le flux de travail recommandé utilise une passe « prepass » séparée pour calculer l'Irradiance Map sur l'ensemble de la séquence d'animation, puis une passe de rendu « final » qui réutilise la carte sauvegardée. Ce schéma produit une animation GI sans scintillement et est significativement plus rapide globalement que de recalculer la GI par frame.
Le flux de travail :
- Configurez les paramètres de prepass localement. Dans V-Ray → Global Illumination, définissez le mode Irradiance Map sur « Animation (prepass) » avec des nombres d'échantillons appropriés (inférieurs à votre rendu final — le prepass calcule l'éclairage en cache, pas la passe beauty).
- Rendez le prepass sur l'intervalle de frames complet. Chaque frame écrit une Irradiance Map partielle. La render farm distribue le prepass entre les workers, chacun produisant son propre fichier de carte partielle. Assurez-vous que le chemin de sortie est cohérent pour que toutes les cartes partielles aboutissent dans le même dossier.
- Compilez les cartes de prepass. Utilisez l'outil « Multipass Final » de V-Ray ou l'utilitaire standalone de fusion d'Irradiance Map pour combiner les cartes partielles par frame en un seul fichier de carte couvrant l'intervalle complet de l'animation.
- Configurez la passe finale. Basculez le mode Irradiance Map sur « Animation (rendering) » et pointez V-Ray vers le fichier de carte compilé. Ajoutez les mêmes paramètres Light Cache que vous avez utilisés en prepass.
- Soumettez la passe finale à la render farm. Les workers rendent l'image finale en utilisant l'Irradiance Map précalculée. Cette passe est significativement plus rapide que de recalculer la GI par frame et produit une GI sans scintillement sur l'animation.
Pour la théorie du cache sous-jacente (pourquoi le pré-calcul compte, quand l'UHD Cache remplace l'Irradiance Map, quand réutiliser des cartes entre plans similaires), voir le . Le schéma de prepass d'animation est documenté actuel jusqu'à V-Ray 6.x ; les flux de travail V-Ray Next (4.x) utilisaient des noms de paramètres légèrement différents mais la même forme de flux de travail.
Scènes XRef
Les scènes XRef de 3ds Max — fichiers .max externes référencés dans une scène master — sont supportées sur la render farm, mais elles nécessitent une étape de packaging supplémentaire. La fonction Archive de 3ds Max ne traverse pas toujours proprement les XRefs, en particulier pour les XRefs imbriqués ou les XRefs qui pointent vers un dossier de projet séparé.
Le schéma plus sûr est de fusionner les XRefs dans la scène master avant l'archivage :
- Ouvrez la scène master dans 3ds Max.
- File → XRef Objects. Pour chaque ligne XRef, clic droit → Merge XRef. Cela convertit le XRef en géométrie de scène native et casse le lien de référence en direct.
- Sauvegardez la scène master avec un nouveau nom (par exemple,
master_merged.max) pour que votre flux de travail XRef d'origine soit préservé sur votre station de travail. - Archivez la scène fusionnée normalement via File → Archive.
Pour les studios qui maintiennent des flux de travail XRef pour l'édition en direct entre plusieurs artistes et veulent préserver les XRefs à travers le cycle upload-rendu-téléchargement, l'alternative est d'inclure tous les fichiers .max référencés dans l'archive aux mêmes chemins relatifs que la scène master attend. Le worker résout les chemins XRef au moment de la soumission et trouvera les scènes référencées si la structure de répertoires correspond. Cette approche est fragile en cas de relocalisation de projet — le schéma fusion-avant-archivage est plus fiable pour les rendus de render farm ponctuels.
V-Ray Distributed Rendering (DR) sur la render farm
La fonctionnalité Distributed Rendering de V-Ray est conçue pour découper une seule frame fixe entre plusieurs stations de travail connectées sur un LAN. Sur notre render farm, DR est géré au niveau de la file : lorsque vous soumettez un job V-Ray à une seule frame, la render farm distribue les buckets de la frame entre plusieurs workers automatiquement. Vous n'avez pas besoin de configurer les paramètres V-Ray DR ni de spécifier les hôtes workers.
Si votre scène a V-Ray DR pré-configuré avec des IPs de serveurs de rendu spécifiques de votre réseau de station de travail, le worker ignore ces paramètres — ils référencent des machines qui ne font pas partie de la topologie de la render farm. Le rendu se poursuit en utilisant la distribution au niveau de la render farm à la place.
Pour l'animation, les frames sont distribuées entre les workers une frame par worker (ou en batches selon les paramètres de file) — aucune configuration DR par frame n'est nécessaire.
Plugin de soumission (vue d'ensemble)
Le plugin de soumission 3ds Max est le canal de soumission recommandé pour les studios avec du travail récurrent. Les étapes d'installation et l'activation de licence sont couvertes en détail dans ; les points clés :
- L'installateur du plugin est téléchargé depuis le dashboard de votre compte après connexion. Des installateurs pré-construits existent pour 3ds Max 2024, 2025 et 2026.
- Emplacement d'installation par défaut : le dossier
plugins/utilisateur de la version de 3ds Max. L'installateur ajoute un élément de menu à la barre d'outils Max. - L'activation de licence utilise vos identifiants de compte ; aucune clé de licence séparée n'est requise.
- Après installation, soumettez depuis 3ds Max via le menu Super Renders Farm. Le plugin package la scène, exécute Asset Tracking, uploade vers la render farm et met le job en file en un seul flux de travail.
Les problèmes d'installation courants (plugin manquant dans la barre d'outils après installation, repli en installation manuelle pour les environnements Windows restreints) sont couverts dans le document d'installation du plugin.
Problèmes courants — référence rapide
Voici une courte liste des échecs spécifiques à 3ds Max et la correction typique. Pour le dépannage général inter-DCC (job bloqué en file, upload échoué, sortie n'apparaissant pas), voir . Pour les problèmes de qualité de rendu (image semble mauvaise vs local), voir .
- « Asset missing » au chargement de la scène sur le worker. Ouvrez Asset Tracking sur votre station de travail, localisez le bitmap ou proxy manquant, re-liez-le et ré-archivez. La plupart des échecs « asset manquant » remontent à un chemin qui a été changé après la dernière passe d'Archive — typiquement parce que l'artiste a déplacé un dossier de textures ou renommé un sous-répertoire de projet.
- Le worker rend la mauvaise caméra. Vérifiez que Render Setup → Common → View to Render nomme explicitement la caméra que vous voulez. Une caméra de fenêtre de visualisation verrouillée au moment de la sauvegarde peut amener le worker à rendre depuis une caméra différente de votre dernière vue de fenêtre.
- L'image de sortie est partielle / rognée. Vérifiez Render Setup → Common pour « Use Region » ou « Use Border » — si l'une ou l'autre est activée, le worker ne rend que cette région avec le reste de la frame en noir. Désactivez les deux pour une sortie en frame complète.
- Le rendu est plus clair ou plus sombre que la prévisualisation locale. Le plus souvent un fichier de corrections VFB (
.vccglb) qui est appliqué localement mais non inclus dans l'archive, ou un paramètre de gamma / gestion de couleurs différent entre la station de travail et la render farm. Vérifiez que Customize → Preferences → Gamma and LUT correspond entre la station de travail et la scène sauvegardée, et incluez toute correction.vccglbdans l'archive. - L'Irradiance Map V-Ray échoue à se charger sur le worker. Vérifiez que le chemin du fichier
.vrmapdans les paramètres V-Ray est relatif au dossier du projet, et non un chemin absolu de station de travail commeD:\maps\scene.vrmap. Re-packagez l'archive avec le fichier de carte dans un emplacement relatif tel quesceneassets/maps/scene.vrmapet mettez à jour le chemin de l'Irradiance Map V-Ray pour correspondre. - Seul un nœud rend / l'animation s'exécute mono-thread. Vérifiez que Frame Range dans Render Setup n'est pas défini sur « Single » quand vous vouliez une animation, et que le nom de fichier de sortie inclut un token de numéro de frame (
####ou<frame>) pour que chaque frame écrive dans un fichier unique. Un nom de fichier de sortie statique fait que chaque frame écrase la précédente. - VRayPattern ou plugin tiers manquant sur le worker. Forest Pack, RailClone et autres plugins archviz courants similaires sont pré-installés sur le parc de workers 3ds Max. Les plugins moins courants peuvent ne pas l'être — contactez le support avant la soumission pour confirmer. Comme contournement, bakez la géométrie scatterée en proxy
.vrmeshavant l'archivage ; le proxy est auto-contenu et ne nécessite pas le plugin source sur le worker. - Erreur « License not found » en cours de rendu. Rare sur notre render farm car l'octroi de licence est côté serveur. La cause la plus courante est un worker en cours de mise à jour pendant l'exécution de votre job ; resoumettre le job après quelques minutes le résout généralement. Si l'erreur persiste, contactez le support — il peut y avoir un problème de licence de plugin spécifique qui mérite enquête.
- Un shader personnalisé ou OSL échoue au chargement de la scène. Les shaders V-Ray, Corona et Arnold standard fonctionnent sans configuration. Les shaders OSL personnalisés ou les plugins de shaders tiers non pré-installés sur le worker échouent au chargement de la scène. Regroupez les shaders personnalisés à l'intérieur de l'archive du projet au chemin que la scène attend, ou bakez le matériau en texture avant la soumission.
Références croisées
- — configuration de compte, vue d'ensemble du premier job
- — flux de travail upload, soumission, téléchargement
- — comment les coûts des jobs 3ds Max sont calculés
- — guide SFTP, formats d'archive, conseils pour les gros transferts
- — installation du plugin de soumission 3ds Max
- — wrapper de téléchargement automatique pour les jobs récurrents
- — Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache, schémas de pré-calcul GI
- — schémas d'échec de jobs inter-DCC
- — problèmes de qualité et de couleur inter-DCC
- — courte liste de messages d'erreur fréquents inter-DCC
- — questions fréquentes sur tous les DCCs
- — page de destination avec tarification et matériel
- — couverture de la version 2027
- — flux de travail des plugins de scatter
- — analyse de performance pour les scènes à scatter lourd
FAQ
Q : Quelles versions de 3ds Max la render farm supporte-t-elle ? A : 3ds Max 2024, 2025 et 2026 sont pré-installés sur chaque worker. La version 2023 est disponible sur demande pour les projets hérités — ouvrez un ticket de support avant la soumission. La render farm fait correspondre automatiquement la version de votre fichier .max.
Q : Dois-je transférer ma licence 3ds Max pour effectuer un rendu sur la render farm ? A : Non. Nous exécutons des installations 3ds Max sous licence sur notre parc de workers sous l'octroi de licence Autodesk render-node. Votre licence 3ds Max locale reste avec vous. La même chose s'applique à V-Ray, Corona et Arnold — tout l'octroi de licence est côté serveur sous nos licences partenaires.
Q : Ma scène utilise Forest Pack et RailClone pour le scattering. Se rendra-t-elle sur la render farm ? A : Oui. Forest Pack et RailClone sont pré-installés sur le parc de workers 3ds Max. Pour les scatters très denses (millions d'instances), le couvre les schémas d'optimisation ; pour l'analyse du temps de rendu par frame avec des scatters lourds, voir l'.
Q : Comment rendre une animation V-Ray avec une GI sans scintillement ? A : Utilisez le flux de travail à deux passes « Animation (prepass) » + « Animation (rendering) » décrit dans la section animation V-Ray ci-dessus. Le prepass calcule l'Irradiance Map sur l'intervalle complet de l'animation ; la passe finale réutilise la carte sauvegardée. C'est significativement plus rapide que de recalculer la GI par frame et cela élimine le scintillement GI d'une frame à l'autre.
Q : Ma scène V-Ray utilise VRayProxy. Les fichiers proxy sont-ils automatiquement inclus quand j'archive ? A : La fonction Archive de 3ds Max les inclut si votre dossier proxies/ est à l'intérieur du dossier de projet. Vérifiez en ouvrant la scène archivée dans une session 3ds Max fraîche et en regardant le panneau Asset Tracking pour tout proxy manquant. Si certains apparaissent comme manquants, copiez manuellement les fichiers .vrmesh dans le dossier proxies/ de l'archive avant de re-packager en .tar.gz.
Q : Puis-je rendre des scènes Corona et V-Ray dans la même soumission ? A : Chaque job utilise un moteur de rendu à la fois, déterminé par Render Setup → Assign Renderer dans le fichier de scène sauvegardé. Si votre projet mélange des scènes Corona et V-Ray, soumettez-les comme jobs séparés. La render farm traite chaque job indépendamment et il n'y a pas de dépendance inter-moteurs.
Q : Je veux un EXR étalonné directement depuis la render farm — comment sauvegarder mes corrections V-Ray Frame Buffer ? A : Sauvegardez les corrections VFB dans un fichier .vccglb (VFB → menu « … » → Save Corrections), incluez le .vccglb dans l'archive de votre projet, et activez VFB comme format de sortie dans Render Setup → Output. Le worker applique les corrections durant le rendu et écrit l'EXR corrigé sur disque. Voir la section EXR via VFB ci-dessus.
Q : Comment le Distributed Rendering V-Ray fonctionne-t-il avec la render farm ? A : V-Ray DR est conçu pour la distribution de buckets basée LAN. Sur la render farm, la distribution de buckets pour les images fixes est gérée au niveau de la file — vous ne configurez pas les paramètres V-Ray DR. Soumettez le job normalement ; la render farm distribue les buckets automatiquement. Les paramètres DR pré-configurés depuis votre réseau de station de travail sont ignorés par le worker.
Q : Mon rendu est « plus clair ou plus sombre que mon rendu local ». Qu'est-ce qui a changé ? A : Le plus souvent, une incompatibilité Customize → Preferences → Gamma and LUT entre la station de travail et la scène sauvegardée, ou un fichier de corrections VFB (.vccglb) appliqué localement mais non inclus dans l'archive. Vérifiez que les paramètres de gamma correspondent à la scène sauvegardée et incluez toute correction VFB dans l'archive du projet.
Q : Les archives .zip sont-elles acceptées pour l'upload ? A : Non. Nous acceptons .tar, .tar.gz et .7z. La fonction Archive de 3ds Max produit .zip par défaut — re-packagez en .tar.gz avec 7-Zip sur Windows ou tar -czf sur macOS/Linux avant l'upload. Pour les fichiers au-dessus de 300 Go, SFTP ou la Client App sont recommandés plutôt que l'upload web.
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