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3ds Max für Cloud-Rendering einrichten


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3ds Max läuft auf unserer farm hauptsächlich mit V-Ray und Corona Renderer — den beiden Render-Engines, die nahezu alle Archviz-, Produktvisualisierungs- und Motion-Design-Arbeiten in 3ds Max-Pipelines ausmachen. Arnold für 3ds Max wird ebenfalls für Studios unterstützt, die auf die Arnold-Pipeline standardisiert haben. Diese Seite behandelt die Projektverpackung, renderer-spezifische Details, EXR-Ausgabe-Workflows einschließlich des V-Ray Frame Buffer, das V-Ray-Animations-Prepass-Muster, die Handhabung von XRef-Szenen, den Installationspfad des Einreichungs-Plugins und 3ds Max-spezifische Fehlerbehebung.

Die dedizierte Zielseite, die unterstützte Versionen, Hardware-Eignung und Preisbeispiele behandelt, finden Sie unter . Informationen zu den Funktionen des 2027-Release finden Sie unter . Die DCC-übergreifenden Grundlagen (Upload, Einreichen, Download, Kontoeinrichtung) befinden sich in und .

Unterstützte Versionen

3ds Max 2024, 2025 und 2026 sind auf jedem Worker vorinstalliert. 2023 ist auf Anfrage für Legacy-Projekte verfügbar — öffnen Sie ein Ticket vor der Einreichung, damit der Worker-Fleet konfiguriert werden kann. Die farm erkennt die Version Ihrer .max-Datei automatisch; Sie müssen sie bei der Einreichung nicht manuell angeben.

Hinweis zum Release-Rhythmus von 3ds Max: Autodesk liefert jährliche Versionen plus Point Releases. Wir stellen das neueste GA-Release innerhalb von vier bis sechs Wochen nach der öffentlichen Verfügbarkeit bereit. Wenn Ihr Projekt ein bestimmtes Point Release benötigt (z. B. 2026.0.2, weil ein bestimmtes Plugin nur dagegen zertifiziert), vermerken Sie dies in den Job-Notizen beim Einreichen; der Worker-Fleet pflegt das neueste Point Release jeder Hauptversion als Standard.

3ds Max-Lizenzierung auf der farm erfolgt unter Autodesk-Render-Node-Lizenzierung. Ihre lokale 3ds Max-Lizenz bleibt auf Ihrer Workstation; Sie müssen sie nicht mit uns übertragen oder teilen.

Ihr 3ds Max-Projekt verpacken

Ein 3ds Max-Projekt besteht aus der .max-Szenendatei plus der Projektordnerstruktur. Das standardmäßige 3ds Max-Projektlayout umfasst sceneassets/ für Texturen und Bitmap-Bilder, proxies/ für V-Ray- und Corona-Proxys, scenes/ für alle Referenzszenen-Dateien (einschließlich XRefs) und weitere Ordner für Caches, OpenVDB-Volumes und Forest Pack-Bibliotheken. Die farm folgt denselben Konventionen.

Das integrierte Archiv-Feature von 3ds Max ist das empfohlene Verpackungswerkzeug, da es Asset-Referenzen durchläuft und sie in ein einzelnes Archiv kopiert. Der Arbeitsablauf:

  1. Zuerst den Projektordner festlegen. File → Project Folder. Die Archiv-Funktion verwendet den aktiven Projektstamm für die Pfadauflösung. Wenn der Projektordner nicht korrekt festgelegt ist, kann das Archiv Assets verpassen, die außerhalb des abgeleiteten Stamms liegen.
  2. File → Archive ausführen. 3ds Max sammelt die aktive Szene, alle referenzierten Bitmaps, XRef-Szenen, V-Ray- und Corona-Proxys, IES-Profile, Forest Pack-Scatter-Quellen und schreibt sie in ein einzelnes Archiv. Das Standardcontainerformat ist .zip.
  3. Als .tar, .tar.gz oder .7z neu verpacken. Wir akzeptieren keine .zip-Uploads. Der einfachste Arbeitsablauf ist das Entpacken des Archiv-.zip, dann das erneute Archivieren der Inhalte als .tar.gz mit 7-Zip unter Windows, Keka oder tar -czf unter macOS oder tar -czf unter Linux. Die Verzeichnisstruktur muss genau beibehalten werden — verpacken Sie vom übergeordneten Ordner aus, damit die Pfade innerhalb des Archivs relativ zum Projektstamm bleiben.
  4. Das Archiv auf Ihrer Workstation verifizieren. Entpacken Sie das neu verpackte Archiv in ein frisches Verzeichnis, öffnen Sie die Szene in einer sauberen 3ds Max-Sitzung und rendern Sie einen einzelnen Test-Frame. Überprüfen Sie das Asset Tracking-Panel (File → Reference → Asset Tracking) auf fehlende Assets, die in Rot angezeigt werden.

Eine häufige Abkürzung, die nicht funktioniert: Nur die .max-Datei kopieren. 3ds Max-Szenen speichern nur Referenzen auf Bitmaps, Proxys und externe Szenendateien, niemals die Assets selbst. Eine .max-Datei allein wird auf dem Worker geladen, aber mit rosa „fehlende Textur"-Platzhaltern gerendert.

Für sehr große Projekte (über 300 GB) empfehlen wir SFTP-Upload oder die Client App statt Web-Upload — die fortsetzbare, parallele Übertragung ist sicherer für lang laufende Uploads. Lesen Sie für die SFTP-Anleitung.

Was vor der Einreichung zu überprüfen ist

Eine kurze Pre-Flight-Checkliste, geordnet nach Häufigkeit, mit der jeder Punkt zu einem fehlgeschlagenen Render führt:

  • Der aktive Renderer ist korrekt eingestellt. Rendering → Render Setup → Common → Assign Renderer bestimmt, welchen Renderer der Worker verwendet. Stimmen Sie dies mit dem ab, was Ihre Szene tatsächlich benötigt (V-Ray, Corona oder Arnold).
  • Frame-Bereich und Ausgabepfad sind in Render Setup festgelegt. Die farm respektiert den von Ihnen angegebenen Frame-Bereich — Single, Active Time Segment oder einen benutzerdefinierten Bereich wie 0-240.
  • Ausgabedateiname verwendet ein Sequenzmuster. <scene>_<frame>.exr oder <scene>_####.exr ist ein sicherer Standard. Vermeiden Sie absolute Pfade oder Pfade mit workstation-spezifischen Laufwerksbuchstaben wie D:\projects\....
  • Kameraauswahl. Render Setup → Common → View to Render sollte explizit die Kamera benennen, die gerendert werden soll. Wenn das Feld auf „Active Viewport" gesetzt ist, rendert der Worker die Kamera, die die gespeicherte Szene beim letzten Speichern aktiv hatte — was nicht immer die beabsichtigte Kamera ist.
  • Render Region und Render Border sind deaktiviert, es sei denn, Sie möchten absichtlich eine Unterregion. Beide Optionen befinden sich in Render Setup → Common; wenn eine davon aktiviert ist, wird ein Teilbild erzeugt, wobei der Rest des Frames schwarz oder fehlend ist.
  • Beleuchtung ist vorhanden. Ein häufiger Fehler ist eine Szene, bei der alle Standardlichter ausgeschaltet sind und nur Umgebungsbeleuchtung vorhanden ist — der gerenderte Frame kommt nahezu schwarz zurück. Überprüfen Sie, ob mindestens eine Lichtquelle aktiv ist und zur Szene beiträgt.
  • Render Elements / Render Outputs sind konfiguriert. Wenn Sie separate AOV-Dateien benötigen (Z-Tiefe, Beauty, Reflexionspässe usw.), konfigurieren Sie diese im Render Elements-Panel vor der Einreichung.
  • Benutzerdefinierte MAXScripts deaktiviert, wenn sie auf workstation-spezifische Pfade, Lizenzserver oder externe Netzwerkressourcen verweisen, die auf dem Worker nicht existieren.
  • Asset Tracking ist sauber — keine fehlenden Assets in Rot, keine defekten Proxys. Wenn etwas fehlt, lokalisieren und erneut verknüpfen Sie es vor dem erneuten Archivieren.

Einreichen aus 3ds Max heraus

Drei Einreichungskanäle funktionieren für 3ds Max-Projekte:

  • Einreichungs-Plugin (empfohlen). Reichen Sie aus 3ds Max heraus über ein dediziertes Menü ein, nachdem Sie das Plugin von Ihrem Konto-Dashboard installiert haben. Das Einreichungs-Plugin verpackt die Szene, lädt sie hoch und stellt den Job in einem Workflow in die Warteschlange — die engste Iterationsschleife für 3ds Max-Arbeit. Für Installationsschritte lesen Sie .
  • Web-Einreichung über Dashboard. Laden Sie das archivierte Projekt hoch, dann reichen Sie über das Website-Job-Erstellungsformular ein. Funktioniert ohne installiertes Plugin; nützlich für erstmalige Einreichungen oder Einzel-Jobs.
  • Client App. Upload, Einreichung und automatisches Herunterladen in einer einzigen Anwendung. Am besten für Studios mit wiederkehrenden 3ds Max-Jobs oder für diejenigen, die Renders automatisch auf lokalen Speicher zurückziehen möchten, wenn Frames fertig werden. Lesen Sie .

Für den DCC-übergreifenden Upload-Einreichen-Download-Ablauf lesen Sie .

Renderer-spezifische Hinweise

V-Ray für 3ds Max

V-Ray ist der dominante Renderer auf unserem 3ds Max-Worker-Fleet — die meisten Archviz-, Produktvisualisierungs- und hochwertige Still-Rendering-Pipelines in 3ds Max verwenden V-Ray. V-Ray läuft auf dem CPU-Worker-Tier (Dual Intel Xeon E5-2699 V4, bis zu 256 GB RAM pro Node) und dem GPU-Tier (RTX 5090, 32 GB VRAM) für V-Ray-GPU-Jobs.

Konfigurationshinweise:

  • Lizenzierung. V-Ray auf unserer farm läuft unter unserer Chaos-Partnerlizenz. Als offizieller Chaos-Partner betreiben wir lizenzierte V-Ray-Installationen über den Worker-Fleet — Sie müssen keine V-Ray-Lizenzen übertragen.
  • GI-Cache-Vorberechnung. Für Archviz-Still-Renders ist die lokale Vorberechnung von Irradiance Map und Light Cache vor der Einreichung deutlich schneller als die Neuberechnung von GI auf jedem Worker. Die vorberechneten Map-Dateien reisen im Projektarchiv und die Worker verwenden sie wieder. Der vollständige Arbeitsablauf einschließlich der UHD Cache-Muster ist im dokumentiert.
  • V-Ray Proxys. Unterstützt. Fügen Sie .vrmesh-Dateien im Projektarchiv hinzu. Das standardmäßige Projektordner-Layout legt sie in proxies/ ab. Die farm löst Proxy-Pfade relativ zur Szenendatei zur Renderzeit auf.
  • VRayScene-Dateien. Als externe Szenreferenzen unterstützt. Fügen Sie die .vrscene-Dateien im Archiv an ihren erwarteten relativen Pfaden hinzu.
  • Render Elements. Alle V-Ray Render Elements (VRayLightSelect, VRayDiffuseFilter, VRayReflection, VRayRefraction, VRayZDepth, VRayWireColor usw.) schreiben auf der farm korrekt. Für Multichannel-EXR-Ausgabe, die mehrere Render Elements in einer einzigen Datei pro Frame kombiniert, lesen Sie den EXR-Ausgabe-Abschnitt unten.
  • V-Ray Frame Buffer (VFB). Post-Render-Korrekturen, die als .vccglb-Dateien gespeichert sind (LUT, Weißabgleich, Belichtung, Kurven), werden auf dem Worker angewendet, wenn die VFB-Ausgabe aktiviert ist. Fügen Sie die .vccglb-Datei im Archiv hinzu.

V-Ray-Versionshinweis: Die obigen Konfigurationsmuster sind aktuell für V-Ray 6.x für 3ds Max. Das Muster ist über V-Ray 5.x und V-Ray 6.x stabil. Wenn Sie V-Ray Next (V-Ray 4.x) verwenden, unterscheiden sich die Parameternamen für den Animations-Prepass-Modus leicht, aber der Arbeitsablauf ist derselbe — überprüfen Sie für Ihre spezifische Version vor dem Verlassen auf den Prepass-Workflow die Chaos-Dokumentation.

Corona Renderer für 3ds Max

Corona Renderer ist eine verbreitete Wahl für Studios, die Coronas spezifischen Bildcharakter und schnellere Einrichtungszeit gegenüber V-Rays tieferem Werkzeugsatz bevorzugen, insbesondere für Archviz und Produktvisualisierung. Corona auf unserer farm läuft auf dem CPU-Worker-Tier.

Konfigurationshinweise:

  • Lizenzierung. Corona ist ein Chaos-Produkt und läuft auf der farm unter unserer Chaos-Partnerlizenz.
  • Sampling. Corona verwendet progressives Bild-Sampling. Der Worker rendert bis zum Zeitlimit oder Pass-Limit, das Sie in Render Setup → Performance festlegen. Kalibrieren Sie diese Werte lokal auf einem repräsentativen Frame vor der Einreichung, damit Sie wissen, welches Render-Budget Ihre Einstellungen tatsächlich verbrauchen.
  • Corona Proxys. Unterstützt. Fügen Sie die Proxy-.cgeo-Dateien im Projektarchiv hinzu.
  • Render Elements. Coronas Render Elements funktionieren auf der farm. Die standardmäßige Multichannel-EXR-Ausgabe wird unterstützt.
  • CXR-Dateien. Coronas natives .cxr-Format — das Render Elements und Nachbearbeitungseinstellungen in einem einzigen Container einbettet — wird unterstützt. Der Worker speichert CXR neben anderen Ausgabeformaten, die Sie in Render Setup angeben.

Arnold für 3ds Max

Arnold für 3ds Max wird auf dem CPU-Worker-Tier unterstützt. Es ist in Archviz-Pipelines weniger verbreitet als V-Ray und Corona, ist aber eine Standardwahl für Studios, die eine einheitliche Arnold-Pipeline für Maya, Cinema 4D und 3ds Max haben.

Konfigurationshinweise:

  • Lizenzierung. Arnold für 3ds Max läuft unter Autodesk-Render-Node-Lizenzierung auf der farm.
  • AOVs. Konfigurieren Sie Arnold AOVs im Arnold Renderer-Panel vor der Einreichung. Der Worker schreibt AOVs als separate Dateien oder als Multichannel-EXR, je nach Ihren Ausgabeeinstellungen.
  • Sampling. Arnold verwendet ray-basiertes adaptives Sampling. Kalibrieren Sie wie bei Corona die Sample-Zahlen lokal auf einem repräsentativen Frame vor der Einreichung einer langen Sequenz.
  • OSL-Shader. Standard-Arnold-Shader funktionieren ohne Konfiguration. Benutzerdefinierte OSL-Shader, die auf externe Workstation-Pfade verweisen, schlagen beim Scene-Load auf dem Worker fehl; bündeln Sie benutzerdefinierte Shader im Projektarchiv.

EXR-Ausgabeformate

EXR ist die Standard-Qualitätsausgabe für VFX-Compositing, Archviz-Nachbearbeitung und jede Pipeline, die hohe Bittiefe oder Render-Element-Trennung benötigt. 3ds Max unterstützt mehrere EXR-Ausgabepfade.

Multi-Element-EXR über Render Elements

Das häufigste Muster für Produktionsarbeit: Konfigurieren Sie alle benötigten Render Elements in Render Setup → Render Elements, dann schreiben Sie jeden Pass als separate EXR-Datei oder als einzelne Multichannel-EXR pro Frame.

Um eine einzelne Multichannel-EXR pro Frame zu erstellen:

  1. Konfigurieren Sie alle Render Elements in Render Setup → Render Elements (Beauty, Z-Tiefe, Reflexion usw.).
  2. Stellen Sie in den Ausgabeeinstellungen die Ausgabedateinamenserweiterung auf .exr ein.
  3. Aktivieren Sie im EXR-Optionsdialog (erreichbar über die kleine Schaltfläche neben dem Ausgabepfad) „Save All Layers in Single Format File", um jedes Render Element in eine Multichannel-EXR pro Frame zu packen.
  4. Optionally die Bittiefe einstellen (16-Bit-Half-Float ist der standardmäßige Produktions-Standard; 32-Bit-Full-Float ist verfügbar, wenn Ihre Compositing-Pipeline es benötigt).

Dieses Muster funktioniert in V-Ray, Corona und Arnold für 3ds Max. Der Worker schreibt die Multichannel-EXR pro Frame und speichert sie im von Ihnen angegebenen Ausgabeordner. Compositing-Anwendungen (Nuke, After Effects mit Cryptomatte, Fusion) lesen die Multichannel-EXR und stellen jedes Render Element als separaten Stream bereit.

EXR über V-Ray Frame Buffer (VFB)

Der V-Ray Frame Buffer bietet eine alternative EXR-Pipeline, die Post-Render-Korrekturen (LUT, Weißabgleich, Kurven, Belichtung) zur Renderzeit in die EXR einfügt. Dies ist nützlich, wenn Sie eine fertige EXR direkt von der farm haben möchten, ohne einen separaten Post-Pass — üblich für Archviz-Stills, bei denen die endgültige Lieferung eine gradierte EXR ist.

Der Arbeitsablauf:

  1. Aktivieren Sie den V-Ray Frame Buffer in den V-Ray-Einstellungen.
  2. Konfigurieren Sie Ihre Post-Render-Korrekturen (Weißabgleich, Belichtung, Kurven, LUT) im VFB auf Ihrer Workstation.
  3. Speichern Sie die Korrekturen in einer .vccglb-Datei: VFB-Werkzeugleiste → „..."-Menü → Save Corrections.
  4. Stellen Sie in Render Setup → Output die Ausgabe auf .exr ein und aktivieren Sie VFB als Ausgabekanal.
  5. Fügen Sie die .vccglb-Datei in Ihrem Projektarchiv an dem Pfad hinzu, den V-Ray erwartet (typischerweise neben der Szenendatei oder in sceneassets/).

Der Worker wendet die gespeicherten VFB-Korrekturen während des Renderings an und schreibt die korrigierte EXR auf die Festplatte. Die Korrekturen sind in die Datei eingebacken — sie können nachgelagert nicht entfernt werden. Wenn Sie sowohl eine gradierte als auch eine Rohversion möchten, rendern Sie zweimal (einmal mit VFB-Korrekturen, einmal ohne) oder verwenden Sie den Multi-Element-EXR-Ansatz oben und gradieren Sie in Compositing.

V-Ray Animations-Workflow (Prepass + Final)

Für V-Ray-Animationen verwendet der empfohlene Workflow einen separaten „Prepass", um die Irradiance Map über die gesamte Animationssequenz zu berechnen, und dann einen „Final"-Rendering-Pass, der die gespeicherte Map wiederverwendet. Dieses Muster erzeugt flimmerfreie GI-Animation und ist insgesamt deutlich schneller als die Neuberechnung von GI pro Frame.

Der Arbeitsablauf:

  1. Prepass-Einstellungen lokal konfigurieren. In V-Ray → Global Illumination, setzen Sie den Irradiance Map-Modus auf „Animation (prepass)" mit angemessenen Sample-Zahlen (niedriger als Ihr Final-Render — der Prepass berechnet das gecachte Licht, nicht den Beauty-Pass).
  2. Den Prepass über den vollständigen Frame-Bereich rendern. Jeder Frame schreibt eine partielle Irradiance Map. Die farm verteilt den Prepass über Workers, jeder erstellt seine eigene partielle Map-Datei. Stellen Sie sicher, dass der Ausgabepfad konsistent ist, damit alle partiellen Maps im selben Ordner landen.
  3. Die Prepass-Maps kompilieren. Verwenden Sie V-Rays „Multipass Final"-Tool oder das eigenständige Irradiance Map Merge-Dienstprogramm, um die per-Frame partiellen Maps in eine einzelne Map-Datei zu kombinieren, die den gesamten Animationsbereich abdeckt.
  4. Den Final-Pass konfigurieren. Wechseln Sie den Irradiance Map-Modus zu „Animation (rendering)" und zeigen Sie V-Ray auf die kompilierte Map-Datei. Fügen Sie dieselben Light Cache-Einstellungen hinzu, die Sie im Prepass verwendet haben.
  5. Den Final-Pass zur farm einreichen. Workers rendern das finale Bild mit der vorberechneten Irradiance Map. Dieser Pass ist deutlich schneller als die Neuberechnung von GI pro Frame und erzeugt flimmerfreie GI über die Animation.

Für die zugrundeliegende Caching-Theorie (warum Vorberechnung wichtig ist, wann der UHD Cache die Irradiance Map ersetzt, wann Maps über ähnliche Shots hinweg wiederverwendet werden) lesen Sie . Das Animations-Prepass-Muster ist aktuell für V-Ray 6.x dokumentiert; V-Ray Next (4.x)-Workflows verwendeten leicht andere Parameternamen, aber dieselbe Workflow-Struktur.

XRef-Szenen

3ds Max XRef-Szenen — externe .max-Dateien, die in eine Masterszene referenziert werden — werden auf der farm unterstützt, erfordern aber einen zusätzlichen Verpackungsschritt. Die 3ds Max-Archiv-Funktion durchläuft XRefs nicht immer sauber, insbesondere für verschachtelte XRefs oder XRefs, die auf einen separaten Projektordner zeigen.

Das sicherere Muster ist, XRefs vor dem Archivieren in die Masterszene zu mergen:

  1. Öffnen Sie die Masterszene in 3ds Max.
  2. File → XRef Objects. Für jede XRef-Zeile, Rechtsklick → Merge XRef. Damit wird die XRef in native Szenengeometrie umgewandelt und der Live-Referenz-Link unterbrochen.
  3. Speichern Sie die Masterszene unter einem neuen Namen (z. B. master_merged.max), damit Ihr originaler XRef-Workflow auf Ihrer Workstation erhalten bleibt.
  4. Archivieren Sie die gemergde Szene normal über File → Archive.

Für Studios, die XRef-Workflows für die Live-Bearbeitung über mehrere Künstler hinweg pflegen und XRefs über den Upload-Render-Download-Zyklus hinweg erhalten möchten, besteht die Alternative darin, alle referenzierten .max-Dateien im Archiv an denselben relativen Pfaden einzufügen, die die Masterszene erwartet. Der Worker löst XRef-Pfade zur Einreichungszeit auf und findet die referenzierten Szenen, wenn die Verzeichnisstruktur übereinstimmt. Dieser Ansatz ist bei Projektverlagerungen fragil — das Merge-vor-Archivieren-Muster ist zuverlässiger für Einzel-Farm-Renders.

V-Ray Distributed Rendering (DR) auf der farm

V-Rays Distributed Rendering-Funktion ist darauf ausgelegt, einen einzelnen Still-Frame über mehrere im LAN verbundene Workstations zu verteilen. Auf unserer farm wird DR auf Warteschlangenebene verarbeitet: Wenn Sie einen Einzel-Frame-V-Ray-Job einreichen, verteilt die farm Buckets des Frames automatisch über mehrere Workers. Sie müssen keine V-Ray DR-Einstellungen konfigurieren oder Worker-Hosts angeben.

Wenn Ihre Szene V-Ray DR mit spezifischen Render-Server-IPs aus Ihrem Workstation-Netzwerk vorkonfiguriert hat, ignoriert der Worker diese Einstellungen — sie referenzieren Maschinen, die nicht Teil der Farm-Topologie sind. Das Rendering läuft stattdessen mit Farm-Level-Verteilung.

Für Animationen werden Frames über Workers verteilt, ein Frame pro Worker (oder in Batches je nach Warteschlangeneinstellungen) — keine per-Frame-DR-Konfiguration ist erforderlich.

Einreichungs-Plugin (Übersicht)

Das 3ds Max-Einreichungs-Plugin ist der empfohlene Einreichungskanal für Studios mit wiederkehrender Arbeit. Installationsschritte und Lizenzaktivierung sind detailliert in dokumentiert; die Highlights:

  • Plugin-Installer wird von Ihrem Konto-Dashboard nach dem Anmelden heruntergeladen. Vorgefertigte Installer gibt es für 3ds Max 2024, 2025 und 2026.
  • Standard-Installationsort: der plugins/-Ordner des 3ds Max-Versions-Benutzers. Der Installer fügt ein Menüelement zur Max-Werkzeugleiste hinzu.
  • Die Lizenzaktivierung verwendet Ihre Konto-Anmeldedaten; kein separater Lizenzschlüssel ist erforderlich.
  • Nach der Installation reichen Sie aus 3ds Max über das Super Renders Farm-Menü ein. Das Plugin verpackt die Szene, führt Asset Tracking durch, lädt auf die farm hoch und stellt den Job in einem Workflow in die Warteschlange.

Häufige Installationsprobleme (fehlendes Plugin in der Werkzeugleiste nach der Installation, manueller Installations-Fallback für eingeschränkte Windows-Umgebungen) sind im Plugin-Installations-Dokument behandelt.

Häufige Probleme — Schnellreferenz

Dies ist eine kurze Liste 3ds Max-spezifischer Fehler und der typischen Lösung. Für allgemeine DCC-übergreifende Fehlerbehebung (Job in Warteschlange steckt, Upload fehlgeschlagen, Ausgabe erscheint nicht) lesen Sie . Für Renderqualitätsprobleme (Bild sieht anders aus als lokal) lesen Sie .

  • „Asset missing" beim Scene-Load auf Worker. Öffnen Sie Asset Tracking auf Ihrer Workstation, lokalisieren Sie die fehlende Bitmap oder den fehlenden Proxy, verknüpfen Sie sie erneut und archivieren Sie erneut. Die meisten „fehlende Asset"-Fehler lassen sich auf einen Pfad zurückführen, der nach dem letzten Archivierungsdurchgang geändert wurde — typischerweise weil der Künstler einen Textur-Ordner verschoben oder ein Projekt-Unterverzeichnis umbenannt hat.
  • Worker rendert die falsche Kamera. Überprüfen Sie Render Setup → Common → View to Render und benennen Sie explizit die gewünschte Kamera. Eine gesperrte Viewport-Kamera zum Speicherzeitpunkt kann dazu führen, dass der Worker von einer anderen Kamera rendert als Ihrer letzten Viewport-Ansicht.
  • Ausgabebild ist partiell / abgeschnitten. Prüfen Sie Render Setup → Common auf „Use Region" oder „Use Border" — wenn eines davon aktiviert ist, rendert der Worker nur diese Region mit dem Rest des Frames schwarz. Deaktivieren Sie beides für Vollbild-Ausgabe.
  • Render ist heller oder dunkler als die lokale Vorschau. Meistens eine VFB-Korrekturdatei (.vccglb), die lokal angewendet, aber nicht im Archiv gebündelt wird, oder eine andere Gamma/Farbverwaltungseinstellung zwischen Workstation und farm. Überprüfen Sie Customize → Preferences → Gamma and LUT stimmt zwischen Workstation und gespeicherter Szene überein, und bündeln Sie alle .vccglb-Korrekturen im Archiv.
  • V-Ray Irradiance Map lädt auf Worker nicht. Überprüfen Sie, ob der .vrmap-Dateipfad in den V-Ray-Einstellungen relativ zum Projektordner ist, nicht ein absoluter Workstation-Pfad wie D:\maps\scene.vrmap. Verpacken Sie das Archiv neu mit der Map-Datei an einem relativen Ort wie sceneassets/maps/scene.vrmap und aktualisieren Sie den V-Ray Irradiance Map-Pfad entsprechend.
  • Nur ein Node rendert / Animation läuft einzel-threaded. Prüfen Sie, ob Frame-Bereich in Render Setup nicht auf „Single" gesetzt ist, wenn Sie eine Animation wollten, und dass der Ausgabedateiname ein Frame-Nummern-Token enthält (#### oder <frame>), damit jeder Frame in eine eindeutige Datei schreibt. Ein statischer Ausgabedateiname führt dazu, dass jeder Frame den vorherigen überschreibt.
  • VRayPattern oder Drittanbieter-Plugin auf Worker nicht gefunden. Forest Pack, RailClone und ähnliche verbreitete Archviz-Plugins sind auf dem 3ds Max-Worker-Fleet vorinstalliert. Weniger verbreitete Plugins möglicherweise nicht — kontaktieren Sie den Support vor der Einreichung, um dies zu bestätigen. Als Workaround backen Sie die gestreute Geometrie in einen .vrmesh-Proxy vor dem Archivieren; der Proxy ist eigenständig und erfordert das Quell-Plugin nicht auf dem Worker.
  • „License not found"-Fehler mitten im Render. Selten auf unserer farm, da die Lizenzierung serverseitig ist. Die häufigste Ursache ist ein Worker, der während der Ausführung Ihres Jobs ein Update erhält; das erneute Einreichen des Jobs nach wenigen Minuten löst das Problem normalerweise. Wenn der Fehler anhält, kontaktieren Sie den Support — möglicherweise liegt ein spezifisches Plugin-Lizenzproblem vor, das es wert ist, untersucht zu werden.
  • Benutzerdefinierter Shader oder OSL schlägt beim Scene-Load fehl. Standard-V-Ray-, Corona- und Arnold-Shader funktionieren ohne Konfiguration. Benutzerdefinierte OSL- oder Drittanbieter-Shader-Plugins, die nicht auf dem Worker vorinstalliert sind, schlagen beim Scene-Load fehl. Bündeln Sie benutzerdefinierte Shader im Projektarchiv an dem Pfad, den die Szene erwartet, oder backen Sie das Material vor der Einreichung in eine Textur.

Querverweise

  • — Kontoeinrichtung, erste Job-Übersicht
  • — Upload-, Einreichungs-, Download-Workflow
  • — wie 3ds Max-Job-Kosten berechnet werden
  • — SFTP-Leitfaden, Archivformate, große Übertragungsanleitungen
  • — Installieren des 3ds Max-Einreichungs-Plugins
  • — automatisches Download-Wrapper für wiederkehrende Jobs
  • — Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache, GI-Vorberechnungsmuster
  • — DCC-übergreifende Job-Fehlermuster
  • — DCC-übergreifende Qualitäts- und Farbprobleme
  • — kurze Liste häufiger DCC-übergreifender Fehlermeldungen
  • — häufig gestellte Fragen über alle DCCs hinweg
  • — Zielseite mit Preisen und Hardware
  • — Abdeckung des 2027-Release
  • — Scatter-Plugin-Workflow
  • — Leistungsanalyse für schwere Scatter-Szenen

FAQ

Q: Welche 3ds Max-Versionen unterstützt die farm? A: 3ds Max 2024, 2025 und 2026 sind auf jedem Worker vorinstalliert. 2023 ist auf Anfrage für Legacy-Projekte verfügbar — öffnen Sie ein Support-Ticket vor der Einreichung. Die farm erkennt die Version Ihrer .max-Datei automatisch.

Q: Muss ich meine 3ds Max-Lizenz übertragen, um auf der farm zu rendern? A: Nein. Wir betreiben lizenzierte 3ds Max-Installationen über unseren Worker-Fleet unter Autodesk-Render-Node-Lizenzierung. Ihre lokale 3ds Max-Lizenz bleibt bei Ihnen. Dasselbe gilt für V-Ray, Corona und Arnold — alle Lizenzierung ist serverseitig unter unseren Partner-Lizenzen.

Q: Meine Szene verwendet Forest Pack und RailClone für Scattering. Wird sie auf der farm rendern? A: Ja. Forest Pack und RailClone sind auf dem 3ds Max-Worker-Fleet vorinstalliert. Für sehr dichte Scatters (Millionen von Instanzen) behandelt der Optimierungsmuster; für per-Frame-Renderzeit-Analyse mit schweren Scatters lesen Sie den .

Q: Wie rendere ich eine V-Ray-Animation mit flimmerfreiem GI? A: Verwenden Sie den oben beschriebenen „Animation (prepass)" + „Animation (rendering)"-Zwei-Pass-Workflow. Der Prepass berechnet die Irradiance Map über den gesamten Animationsbereich; der Final-Pass verwendet die gespeicherte Map wieder. Dies ist deutlich schneller als die Neuberechnung von GI pro Frame und eliminiert Frame-zu-Frame-GI-Flimmern.

Q: Meine V-Ray-Szene verwendet VRayProxy. Sind die Proxy-Dateien automatisch enthalten, wenn ich archiviere? A: Die Archiv-Funktion von 3ds Max enthält sie, wenn Ihr proxies/-Ordner im Projektordner liegt. Überprüfen Sie dies, indem Sie die archivierte Szene in einer frischen 3ds Max-Sitzung öffnen und das Asset Tracking-Panel auf fehlende Proxys prüfen. Wenn welche als fehlend angezeigt werden, kopieren Sie die .vrmesh-Dateien manuell in den proxies/-Ordner des Archivs, bevor Sie als .tar.gz neu verpacken.

Q: Kann ich Corona- und V-Ray-Szenen in derselben Einreichung rendern? A: Jeder Job verwendet einen Renderer gleichzeitig, bestimmt durch Render Setup → Assign Renderer in der gespeicherten Szenendatei. Wenn Ihr Projekt Corona- und V-Ray-Szenen mischt, reichen Sie sie als separate Jobs ein. Die farm verarbeitet jeden Job unabhängig und es gibt keine Cross-Renderer-Abhängigkeit.

Q: Ich möchte eine gradierte EXR direkt von der farm — wie speichere ich meine V-Ray Frame Buffer-Korrekturen? A: Speichern Sie die VFB-Korrekturen als .vccglb-Datei (VFB → „..."-Menü → Save Corrections), fügen Sie die .vccglb in Ihrem Projektarchiv hinzu und aktivieren Sie VFB als Ausgabeformat in Render Setup → Output. Der Worker wendet die Korrekturen während des Renderings an und schreibt die korrigierte EXR auf die Festplatte. Lesen Sie den EXR via VFB-Abschnitt oben.

Q: Wie funktioniert V-Ray Distributed Rendering mit der farm? A: V-Ray DR ist für LAN-basierte Bucket-Verteilung konzipiert. Auf der farm wird die Bucket-Verteilung für einzelne Frames auf Warteschlangenebene verarbeitet — Sie konfigurieren keine V-Ray DR-Einstellungen. Reichen Sie den Job normal ein; die farm verteilt Buckets automatisch. Vorkonfigurierte DR-Einstellungen aus Ihrem Workstation-Netzwerk werden vom Worker ignoriert.

Q: Mein Render ist „heller oder dunkler als mein lokaler Render." Was hat sich geändert? A: Meistens ein Customize → Preferences → Gamma and LUT-Konflikt zwischen Workstation und gespeicherter Szene, oder eine VFB-Korrekturdatei (.vccglb), die lokal angewendet, aber nicht im Archiv gebündelt wird. Überprüfen Sie, ob die Gamma-Einstellungen mit der gespeicherten Szene übereinstimmen, und fügen Sie alle VFB-Korrekturen im Projektarchiv hinzu.

Q: Werden .zip-Archive für den Upload akzeptiert? A: Nein. Wir akzeptieren .tar, .tar.gz und .7z. Die 3ds Max-Archiv-Funktion erstellt standardmäßig .zip — verpacken Sie als .tar.gz mit 7-Zip unter Windows oder tar -czf unter macOS/Linux vor dem Upload. Für Dateien über 300 GB wird SFTP oder die Client App statt Web-Upload empfohlen.

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Last updated: 13. Mai 2026