Bulut render için 3ds Max'i yapılandırın

Render farm'ımızdaki 3ds Max, öncelikle V-Ray ve Corona Renderer ile çalışır; bu iki render motoru, 3ds Max iş akışlarındaki mimari görselleştirme, ürün görselleştirme ve hareket tasarımı çalışmalarının neredeyse tamamını kapsar. 3ds Max için Arnold, Arnold iş akışını standart olarak benimseyen stüdyolar tarafından da desteklenmektedir. Bu sayfa; proje paketleme, renderer başına özellikler, V-Ray Frame Buffer dahil EXR çıktı iş akışları, V-Ray animasyon ön işlem kalıbı, XRef sahne yönetimi, gönderim eklentisi kurulum yolu ve 3ds Max'e özgü sorun giderme konularını kapsar.
Desteklenen sürümler, donanım uygunluğu ve fiyatlandırma örneklerini kapsayan özel açılış sayfası için adresine bakınız. 2027 sürümü özellikleri için adresine bakınız. Platformlar arası temel bilgiler (yükleme, gönderim, indirme, hesap kurulumu) ve sayfalarında yer almaktadır.
Desteklenen sürümler
Her worker'da 3ds Max 2024, 2025 ve 2026 önceden kurulmuştur. Eski projeler için 2023 talep üzerine temin edilebilir — worker filosunun yapılandırılabilmesi için göndermeden önce bir destek talebi açın. Farm, .max dosyanızın sürümünü otomatik olarak algılar; gönderimde bunu manuel olarak belirtmeniz gerekmez.
3ds Max sürüm döngüsü hakkında bir not. Autodesk, yıllık sürümlerin yanı sıra nokta sürümleri de yayımlar. Genel kullanıma açılan en son sürümü, kamuya duyurulmasından dört ila altı hafta içinde temin ediyoruz. Projeniz belirli bir nokta sürümü gerektiriyorsa (ör. belirli bir eklentinin yalnızca 2026.0.2 ile sertifikalandırılmış olması), gönderimde iş notlarına bunu belirtin; worker filosu, her büyük sürümün en son nokta sürümünü varsayılan olarak bulundurur.
Farm'daki 3ds Max lisanslaması, Autodesk render düğümü lisanslaması kapsamında işler. Yerel 3ds Max lisansınız iş istasyonunuzda kalır; bize aktarmanız veya paylaşmanız gerekmez.
3ds Max projenizi paketleme
Bir 3ds Max projesi, .max sahne dosyasından ve proje klasör yapısından oluşur. Varsayılan 3ds Max proje düzeni; dokular ve bitmap görüntüler için sceneassets/, V-Ray ve Corona proxy'leri için proxies/, herhangi bir referans sahne dosyası (XRef'ler dahil) için scenes/ ile önbellekler, OpenVDB hacimleri ve Forest Pack kitaplıkları için ek klasörler içerir. Farm aynı kurallara uyar.
3ds Max'in yerleşik Arşiv özelliği, varlık referanslarını tarayıp bunları tek bir arşive kopyaladığı için önerilen paketleme aracıdır. İş akışı:
- Önce proje klasörünü ayarlayın. File → Project Folder. Arşiv işlevi yol çözümlemesi için etkin proje kökünü kullanır. Proje klasörü doğru ayarlanmamışsa Arşiv, tahmini köklerin dışında kalan varlıkları atlayabilir.
- File → Archive'ı çalıştırın. 3ds Max, etkin sahneyi, tüm referanslı bitmap'leri, XRef sahnelerini, V-Ray ve Corona proxy'lerini, IES profillerini, Forest Pack dağılım kaynaklarını toplar ve bunları tek bir arşive yazar. Varsayılan kapsayıcı biçimi
.zip'tir. .tar,.tar.gzveya.7zolarak yeniden paketleyin..zipyüklemelerini kabul etmiyoruz. En basit iş akışı, Arşiv.zip'ini çıkartmak, ardından içeriği Windows'ta 7-Zip, macOS'ta Keka veyatar -czfya da Linux'tatar -czfkullanarak.tar.gzolarak yeniden arşivlemektir. Dizin yapısı tam olarak korunmalıdır — arşiv içindeki yollar proje köküne göre göreli kalacak şekilde üst klasörden yeniden paketleyin.- Arşivi iş istasyonunuzda doğrulayın. Yeniden paketlenmiş arşivi yeni bir dizine çıkartın, sahneyi temiz bir 3ds Max oturumunda açın ve tek bir test karesi render edin. Kırmızı renkte gösterilen eksik varlıklar için Varlık İzleme paneline (File → Reference → Asset Tracking) bakın.
İşe yaramayan yaygın bir kısayol: yalnızca .max dosyasını kopyalamak. 3ds Max sahneleri bitmap'lere, proxy'lere ve harici sahne dosyalarına yalnızca referanslar saklar; varlıkların kendisini içermez. Tek başına bir .max dosyası worker'a yüklenir ancak pembe "eksik doku" yer tutucularıyla render eder.
Çok büyük projeler için (300 GB üzeri) web yüklemesi yerine SFTP yükleme veya Client App'i öneririz; kesilebilir ve paralel aktarım, uzun süren yüklemeler için daha güvenlidir. SFTP kılavuzu için adresine bakınız.
Göndermeden önce neleri doğrulayacaksınız
Her öğenin başarısız render'a yol açma sıklığına göre sıralanmış kısa bir ön kontrol listesi:
- Etkin renderer doğru ayarlanmış olmalı. Rendering → Render Setup → Common → Assign Renderer, worker'ın kullanacağı renderer'ı belirler. Bunu sahnenizin gerçekten ihtiyaç duyduğuyla (V-Ray, Corona veya Arnold) eşleştirin.
- Kare aralığı ve çıktı yolu, Render Setup'ta ayarlanmış olmalıdır. Farm, belirlediğiniz Kare Aralığına uyar — Single, Active Time Segment veya
0-240gibi özel bir aralık. - Çıktı dosya adı bir sekans kalıbı kullanmalıdır.
<scene>_<frame>.exrveya<scene>_####.exrgüvenli bir varsayılandır.D:\projects\...gibi iş istasyonuna özgü sürücü harfleri içeren mutlak yollardan kaçının. - Kamera seçimi. Render Setup → Common → View to Render, render etmek istediğiniz kamerayı açıkça adlandırmalıdır. Alan "Active Viewport" olarak ayarlanmışsa worker, sahnenin en son kaydedildiğinde etkin olan kameradan render eder; bu her zaman istediğiniz kamera değildir.
- Render Region ve Render Border devre dışı bırakılmalıdır, kasıtlı olarak bir alt bölge istemiyorsanız. Her iki seçenek de Render Setup → Common'da bulunur; birinin etkinleştirilmesi, karenin geri kalanı siyah veya eksik olacak şekilde kısmi görüntü üretir.
- Aydınlatma mevcut olmalıdır. Yaygın bir hata modu, tüm standart ışıklar kapalı ve yalnızca ortam aydınlatması etkin olan bir sahnedir — render kare neredeyse siyah gelir. En az bir ışık kaynağının etkin ve sahneye katkıda bulunduğunu doğrulayın.
- Render Elements / Render Outputs yapılandırılmış olmalıdır. Ayrı AOV dosyalarına ihtiyacınız varsa (Z-derinlik, güzellik, yansıma geçişleri vb.), göndermeden önce bunları Render Elements panelinde yapılandırın.
- Özel MAXScript'ler devre dışı bırakılmalıdır, iş istasyonuna özgü yollara, lisans sunucularına veya worker'da bulunmayan harici ağ kaynaklarına başvuruyorlarsa.
- Varlık İzleme temiz olmalıdır — kırmızı renkte gösterilen eksik varlık, bozuk proxy olmamalıdır. Herhangi bir şey eksikse, yeniden arşivlemeden önce bulup yeniden bağlayın.
3ds Max'ten gönderim
3ds Max projeleri için üç gönderim kanalı işe yarar:
- Gönderim eklentisi (önerilen). Eklentiyi hesap panosundan yükledikten sonra özel bir menü aracılığıyla 3ds Max içinden gönderin. Gönderim eklentisi, sahneyi paketler, yükler ve işi tek bir iş akışında sıraya alır — 3ds Max çalışmaları için en sıkı iterasyon döngüsüdür. Kurulum adımları için adresine bakınız.
- Web sitesi üzerinden gönderim. Arşivlenmiş projeyi yükleyin, ardından web sitesi iş oluşturma formu üzerinden gönderin. Eklenti kurulmadan çalışır; ilk gönderimler veya tek seferlik işler için uygundur.
- Client App. Tek bir sarmalayıcıda yükleme, gönderim ve otomatik indirme. Tekrarlayan 3ds Max işleri olan stüdyolar veya kareler tamamlandıkça render'ların otomatik olarak yerel depolama alanına çekilmesini isteyenler için en iyisidir. adresine bakınız.
Tüm DCC'lerde geçerli olan uçtan uca yükleme-gönderme-indirme akışı için adresine bakınız.
Renderer'a özgü notlar
3ds Max için V-Ray
V-Ray, 3ds Max worker filomuzda baskın renderer'dır — 3ds Max iş akışlarındaki mimari görselleştirme, ürün görselleştirme ve yüksek kaliteli görüntü render işlemlerinin büyük çoğunluğu V-Ray kullanır. V-Ray, CPU worker katmanında (Dual Intel Xeon E5-2699 V4, düğüm başına 256 GB RAM) ve V-Ray GPU işleri için GPU katmanında (RTX 5090, 32 GB VRAM) çalışır.
Yapılandırma notları:
- Lisanslama. Farm'ımızdaki V-Ray, Chaos iş ortağı lisansımız kapsamında çalışır. Resmi bir Chaos iş ortağı olarak worker filosuna lisanslı V-Ray kurulumları işletiyoruz — V-Ray lisanslarını aktarmanıza gerek yoktur.
- GI önbellek ön hesaplama. Mimari görselleştirme görüntü render işlemleri için, gönderimden önce yerel olarak Irradiance Map ve Light Cache'i önceden hesaplamak, her worker'da GI'yi yeniden hesaplamaktan önemli ölçüde daha hızlıdır. Önceden hesaplanan harita dosyaları proje arşivi içinde seyahat eder ve worker'lar bunları yeniden kullanır. UHD Cache kalıpları dahil tam iş akışı adresinde belgelenmiştir.
- V-Ray proxy'leri. Desteklenmektedir.
.vrmeshdosyalarını proje arşivine ekleyin. Standart proje klasörü düzeni bunlarıproxies/klasörüne koyar. Farm, render zamanında proxy yollarını sahne dosyasına göre göreli olarak çözer. - VRayScene dosyaları. Harici sahne referansları olarak desteklenmektedir.
.vrscenedosyalarını arşive beklenen göreli yollarında ekleyin. - Render Elements. Tüm V-Ray render elementleri (
VRayLightSelect,VRayDiffuseFilter,VRayReflection,VRayRefraction,VRayZDepth,VRayWireColorvb.) farm'da doğru şekilde yazar. Birden fazla render elementini kare başına tek bir dosyada birleştiren çok kanallı EXR çıktısı için aşağıdaki EXR çıktı bölümüne bakınız. - V-Ray Frame Buffer (VFB).
.vccglbdosyaları olarak kaydedilen render sonrası düzeltmeler (LUT, beyaz dengesi, pozlama, eğriler), VFB çıktısı etkinleştirildiğinde worker'a uygulanır..vccglbdosyasını arşive ekleyin.
V-Ray sürüm notu: yukarıdaki yapılandırma kalıpları, 3ds Max için V-Ray 6.x'e kadar günceldir. Kalıp, V-Ray 5.x ve V-Ray 6.x genelinde sabittir. V-Ray Next (V-Ray 4.x) kullanıyorsanız, animasyon ön işlem modu için parametre adları biraz farklıdır ancak iş akışı aynıdır — ön işlem iş akışına güvenmeden önce kendi sürümünüz için Chaos belgelerini inceleyin.
3ds Max için Corona Renderer
Corona Renderer, V-Ray'in daha derin araç setine kıyasla Corona'nın kendine özgü görüntü karakterini ve daha hızlı kurulum süresini tercih eden stüdyolar tarafından, özellikle mimari görselleştirme ve ürün görselleştirme için yaygın biçimde tercih edilir. Farm'ımızdaki Corona, CPU worker katmanında çalışır.
Yapılandırma notları:
- Lisanslama. Corona bir Chaos ürünüdür ve farm'da Chaos iş ortağı lisansımız kapsamında çalışır.
- Örnekleme. Corona, aşamalı görüntü örnekleme kullanır. Worker, Render Setup → Performance'da ayarladığınız Zaman Sınırı veya Geçiş Sınırına göre render eder. Render bütçenizin gerçekte ne kadar tükettiğini bilmek için göndermeden önce temsili bir karede bu değerleri yerel olarak kalibre edin.
- Corona proxy'leri. Desteklenmektedir. Proxy
.cgeodosyalarını proje arşivine ekleyin. - Render elementleri. Corona'nın render elementleri farm'da çalışır. Varsayılan çok kanallı EXR çıktısı desteklenmektedir.
- CXR dosyaları. Render elementlerini ve render sonrası işlem ayarlarını tek bir kapsayıcıda gömen Corona'nın yerel
.cxrbiçimi desteklenmektedir. Worker, Render Setup'ta belirttiğiniz diğer çıktı biçimlerinin yanı sıra CXR'ı da kaydeder.
3ds Max için Arnold
3ds Max için Arnold, CPU worker katmanında desteklenmektedir. Mimari görselleştirme iş akışlarında V-Ray ve Corona'ya kıyasla daha az yaygındır; ancak Maya, Cinema 4D ve 3ds Max genelinde birleşik bir Arnold iş akışı olan stüdyolar için standart bir tercihtir.
Yapılandırma notları:
- Lisanslama. 3ds Max için Arnold, farm'da Autodesk render düğümü lisanslaması kapsamında çalışır.
- AOV'lar. Göndermeden önce Arnold AOV'larını Arnold Renderer panelinde yapılandırın. Worker, çıktı ayarlarınıza bağlı olarak AOV'ları ayrı dosyalar veya çok kanallı EXR olarak yazar.
- Örnekleme. Arnold, ışın tabanlı uyarlamalı örnekleme kullanır. Corona'da olduğu gibi, uzun bir sekans göndermeden önce temsili bir karede örnek sayısını yerel olarak kalibre edin.
- OSL shader'ları. Standart Arnold shader'ları yapılandırma gerektirmeden çalışır. Harici iş istasyonu yollarına başvuran özel OSL shader'lar, worker'da sahne yüklemesinde başarısız olur; özel shader'ları sahnenin beklediği yolda proje arşivinin içine koyun.
EXR çıktı biçimleri
EXR, VFX kompozisyon, mimari görselleştirme son işleme ve yüksek bit derinliği veya render elemanı ayrımı gerektiren herhangi bir iş akışı için standart yüksek kaliteli çıktıdır. 3ds Max birkaç EXR çıktı yolunu destekler.
Render Elements aracılığıyla çok elemanlı EXR
Üretim çalışmaları için en yaygın kalıp: ihtiyacınız olan tüm render elementlerini Render Setup → Render Elements'te yapılandırın, ardından her geçişi ayrı bir EXR dosyası veya kare başına tek bir çok kanallı EXR olarak yazın.
Kare başına tek bir çok kanallı EXR üretmek için:
- Tüm render elementlerini Render Setup → Render Elements'te yapılandırın (güzellik, Z-derinlik, yansıma vb.).
- Çıktı ayarlarında çıktı dosyası uzantısını
.exrolarak ayarlayın. - EXR seçenekleri iletişim kutusunda (çıktı yolunun yanındaki küçük düğme aracılığıyla erişilir) her render elementini kare başına tek bir çok kanallı EXR'de paketlemek için "Save All Layers in Single Format File" seçeneğini etkinleştirin.
- İsteğe bağlı olarak bit derinliğini ayarlayın (16 bit yarı kayan nokta, standart üretim varsayılanıdır; kompozisyon iş akışınız gerektiriyorsa 32 bit tam kayan nokta da mevcuttur).
Bu kalıp, 3ds Max için V-Ray, Corona ve Arnold'da çalışır. Worker, kare başına çok kanallı EXR'yi yazar ve belirttiğiniz çıktı klasörüne kaydeder. Kompozisyon uygulamaları (Nuke, Cryptomatte ile After Effects, Fusion), çok kanallı EXR'yi okur ve her render elementini ayrı bir akış olarak sunar.
V-Ray Frame Buffer (VFB) aracılığıyla EXR
V-Ray Frame Buffer, render zamanında render sonrası düzeltmeleri (LUT, beyaz dengesi, eğriler, pozlama) EXR'ye pişiren alternatif bir EXR iş akışı sunar. Bu, ayrı bir son işlem geçişi olmadan farm'dan doğrudan bitmiş görünümlü bir EXR istediğinizde kullanışlıdır — son teslimatın derecelendirilmiş bir EXR olduğu mimari görselleştirme görselleri için yaygındır.
İş akışı:
- V-Ray ayarlarında V-Ray Frame Buffer'ı etkinleştirin.
- İş istasyonunuzda VFB'de render sonrası düzeltmelerinizi yapılandırın (beyaz dengesi, pozlama, eğriler, LUT).
- Düzeltmeleri
.vccglbdosyasına kaydedin: VFB araç çubuğu → "..." menüsü → Save Corrections. - Render Setup → Output'ta çıktıyı
.exrolarak ayarlayın ve VFB'yi çıktı kanalı olarak etkinleştirin. .vccglbdosyasını proje arşivine V-Ray'in beklediği yolda (genellikle sahne dosyasının yanında veyasceneassets/içinde) ekleyin.
Worker, render sırasında kayıtlı VFB düzeltmelerini uygular ve düzeltilmiş EXR'yi diske yazar. Düzeltmeler dosyaya pişirilmiştir — sonraki aşamalarda geri alınamaz. Hem derecelendirilmiş hem de ham sürüm istiyorsanız iki kez render edin (bir kez VFB düzeltmeleriyle, bir kez düzeltmeler devre dışı bırakılmış şekilde) ya da yukarıdaki çok elemanlı EXR yaklaşımını kullanıp kompozisyon aşamasında derecelendirin.
V-Ray animasyon iş akışı (ön işlem + final)
V-Ray animasyonu için önerilen iş akışı, tüm animasyon sekansında Irradiance Map'i hesaplamak üzere ayrı bir "ön işlem" geçişi, ardından kaydedilen haritayı yeniden kullanan bir "final" render geçişi kullanır. Bu kalıp, titreşimsiz GI animasyonu üretir ve kare başına GI yeniden hesaplamaya kıyasla genel olarak önemli ölçüde daha hızlıdır.
İş akışı:
- Ön işlem ayarlarını yerel olarak yapılandırın. V-Ray → Global Illumination'da Irradiance Map modunu "Animation (prepass)" olarak ayarlayın ve uygun örnek sayılarıyla (finalden daha düşük — ön işlem güzellik geçişini değil, önbelleğe alınmış aydınlatmayı hesaplar).
- Ön işlemi tam kare aralığında render edin. Her kare kısmi bir Irradiance Map yazar. Farm, ön işlemi worker'lara dağıtır; her biri kendi kısmi harita dosyasını üretir. Tüm kısmi haritaların aynı klasörde toplanacağından emin olmak için çıktı yolunun tutarlı olmasına dikkat edin.
- Ön işlem haritalarını birleştirin. V-Ray'in "Multipass Final" aracını veya bağımsız Irradiance Map birleştirme yardımcı programını kullanarak kare başına kısmi haritaları, tüm animasyon aralığını kapsayan tek bir harita dosyasında birleştirin.
- Final geçişini yapılandırın. Irradiance Map modunu "Animation (rendering)" olarak değiştirin ve V-Ray'i derlenmiş harita dosyasına yönlendirin. Ön işlemde kullandığınız aynı Light Cache ayarlarını ekleyin.
- Final geçişini farm'a gönderin. Worker'lar, önceden hesaplanan Irradiance Map'i kullanarak final görüntüyü render eder. Bu geçiş, kare başına GI yeniden hesaplamadan önemli ölçüde daha hızlıdır ve animasyon genelinde titreşimsiz GI üretir.
Temel önbellek teorisi için (ön hesaplamanın neden önemli olduğu, UHD Cache'in Irradiance Map'in yerini ne zaman aldığı, benzer çekimler arasında haritaların ne zaman yeniden kullanılacağı) adresine bakınız.
XRef sahneleri
3ds Max XRef sahneleri — bir ana sahneye referanslanan harici .max dosyaları — farm'da desteklenmektedir; ancak ek bir paketleme adımı gerektirir. 3ds Max Arşiv işlevi, özellikle iç içe geçmiş XRef'ler veya ayrı bir proje klasörüne işaret eden XRef'ler için XRef'leri her zaman temiz biçimde taramaz.
Daha güvenli kalıp, arşivlemeden önce XRef'leri ana sahneye birleştirmektir:
- Ana sahneyi 3ds Max'te açın.
- File → XRef Objects. Her XRef satırı için sağ tıklayın → Merge XRef. Bu, XRef'i yerel sahne geometrisine dönüştürür ve canlı referans bağlantısını keser.
- Ana sahneyi yeni bir adla kaydedin (ör.
master_merged.max); böylece orijinal XRef iş akışınız iş istasyonunuzda korunur. - Birleştirilmiş sahneyi File → Archive aracılığıyla normal şekilde arşivleyin.
Birden fazla sanatçı arasında canlı düzenleme için XRef iş akışları sürdüren ve yükleme-render-indirme döngüsünde XRef'leri korumak isteyen stüdyolar için alternatif, ana sahnenin beklediği göreli yollarda tüm referanslanan .max dosyalarını arşive eklemektir. Worker, gönderim zamanında XRef yollarını çözer ve dizin yapısı eşleşirse referanslanan sahneleri bulur. Bu yaklaşım, proje yeniden konumlandırmalarında kırılgandır — tek seferlik farm render'ları için arşivleme-öncesi-birleştirme kalıbı daha güvenilirdir.
Farm'da V-Ray Dağıtık Rendering (DR)
V-Ray'in Dağıtık Rendering özelliği, tek bir görüntü karesini LAN'da bağlı birden fazla iş istasyonuna bölmek için tasarlanmıştır. Farm'ımızda DR, kuyruk düzeyinde yönetilir: tek kareli bir V-Ray işi gönderdiğinizde, farm karenin parçalarını birden fazla worker'a otomatik olarak dağıtır. V-Ray DR ayarlarını yapılandırmanıza veya worker ana bilgisayarlarını belirtmenize gerek yoktur.
Sahnenizde iş istasyonu ağınızdaki belirli render sunucusu IP'leriyle önceden yapılandırılmış V-Ray DR varsa, worker bu ayarları yoksayar — bunlar farm topolojisinin bir parçası olmayan makinelere başvurur. Render, farm düzeyinde dağıtım kullanılarak devam eder.
Animasyon için kareler, worker başına bir kare (veya kuyruk ayarlarına bağlı olarak toplu işlem şeklinde) worker'lara dağıtılır — kare başına DR yapılandırması gerekmez.
Gönderim eklentisi (genel bakış)
3ds Max gönderim eklentisi, tekrarlayan işleri olan stüdyolar için önerilen gönderim kanalıdır. Kurulum adımları ve lisans etkinleştirme adresinde ayrıntılı biçimde ele alınmıştır; öne çıkan noktalar:
- Eklenti yükleyicisi, oturum açtıktan sonra hesap panosundan indirilir. 3ds Max 2024, 2025 ve 2026 için önceden oluşturulmuş yükleyiciler mevcuttur.
- Varsayılan kurulum konumu: 3ds Max sürümünün kullanıcı
plugins/klasörü. Yükleyici, Max araç çubuğuna bir menü öğesi ekler. - Lisans etkinleştirme, hesap kimlik bilgilerinizi kullanır; ayrı bir lisans anahtarı gerekmez.
- Kurulumun ardından, Super Renders Farm menüsü aracılığıyla 3ds Max içinden gönderin. Eklenti, sahneyi paketler, Varlık İzlemeyi çalıştırır, farm'a yükler ve işi tek bir iş akışında sıraya alır.
Yaygın kurulum sorunları (kurulumun ardından araç çubuğunda eklenti görünmemesi, kısıtlı Windows ortamları için manuel kurulum geri dönüşü) eklenti kurulum belgesinde ele alınmaktadır.
Sık karşılaşılan sorunlar — hızlı referans
Bu, 3ds Max'e özgü hataların ve tipik çözümün kısa bir listesidir. Genel platformlar arası sorun giderme (iş kuyruğa takılmış, yükleme başarısız, çıktı görünmüyor) için adresine bakınız. Render kalitesi sorunları için (görüntü yerele kıyasla hatalı görünüyor) adresine bakınız.
- Worker'da sahne yükleme sırasında "Varlık eksik" hatası. İş istasyonunuzda Varlık İzlemeyi açın, eksik bitmap veya proxy'yi bulun, yeniden bağlayın ve yeniden arşivleyin. "Eksik varlık" hatalarının büyük çoğunluğu, son Arşiv geçişinden sonra değiştirilen bir yola kadar izlenebilir — genellikle sanatçı bir doku klasörünü taşıdığı veya proje alt dizinini yeniden adlandırdığı için oluşur.
- Worker yanlış kamerayı render ediyor. Render Setup → Common → View to Render'ın istediğiniz kamerayı açıkça adlandırdığını doğrulayın. Kayıt sırasında kilitlenen bir görüntü alanı kamerası, worker'ın son görüntü alanı görünümünüzden farklı bir kameradan render etmesine neden olabilir.
- Çıktı görüntüsü kısmi / kırpılmış. Render Setup → Common'da "Use Region" veya "Use Border" seçeneklerini kontrol edin — herhangi biri etkinleştirilmişse worker yalnızca o bölgeyi render eder ve karenin geri kalanı siyah kalır. Tam kare çıktısı için her ikisini de devre dışı bırakın.
- Render, yerel önizlemeden daha parlak veya daha koyu. Genellikle yerel olarak uygulanan ancak arşive dahil edilmeyen bir VFB düzeltme dosyası (
.vccglb) veya iş istasyonu ile farm arasındaki farklı gamma / renk yönetimi ayarı. Customize → Preferences → Gamma ve LUT'un kaydedilen sahneyle eşleştiğini doğrulayın ve arşive herhangi bir.vccglbdüzeltmesi ekleyin. - V-Ray Irradiance Map worker'da yüklenemiyor. V-Ray ayarlarındaki
.vrmapdosyası yolununD:\maps\scene.vrmapgibi mutlak bir iş istasyonu yolu değil proje klasörüne göre göreli olduğunu doğrulayın. Harita dosyasınısceneassets/maps/scene.vrmapgibi göreli bir konumda arşive yeniden paketleyin ve V-Ray Irradiance Map yolunu eşleşecek şekilde güncelleyin. - Yalnızca bir düğüm render ediyor / animasyon tek iş parçacıklı çalışıyor. Animasyon amaçlarken Render Setup'taki Kare Aralığının "Single" olarak ayarlanmadığını ve her karenin benzersiz bir dosyaya yazdığından emin olmak için çıktı dosya adının kare numarası belirteci (
####veya<frame>) içerdiğini kontrol edin. Statik bir çıktı dosyası adı, her karenin öncekinin üzerine yazmasına neden olur. - Worker'da VRayPattern veya üçüncü taraf eklenti eksik. Forest Pack, RailClone ve yaygın mimari görselleştirme eklentileri, 3ds Max worker filosuna önceden kurulmuştur. Daha az yaygın eklentiler kurulu olmayabilir — göndermeden önce destek ekibiyle iletişime geçerek doğrulayın. Geçici bir çözüm olarak, dağılım geometrisini arşivlemeden önce
.vrmeshproxy'sine pişirin; proxy bağımsızdır ve worker'da kaynak eklentiye ihtiyaç duymaz. - Render ortasında "Lisans bulunamadı" hatası. Farm'ımızda nadir görülür çünkü lisanslama sunucu tarafındadır. En yaygın neden, işin yürütülmesi sırasında güncellenmekte olan bir worker'dır; işi birkaç dakika sonra yeniden göndermek genellikle sorunu çözer. Hata devam ederse destek ekibiyle iletişime geçin — incelemeye değer belirli bir eklenti lisans sorunu olabilir.
- Özel shader veya OSL sahne yüklemesinde başarısız oluyor. Standart V-Ray, Corona ve Arnold shader'ları yapılandırma gerektirmeden çalışır. Worker'a önceden kurulmayan özel OSL veya üçüncü taraf shader eklentileri sahne yüklemesinde başarısız olur. Özel shader'ları sahnenin beklediği yolda proje arşivine dahil edin veya göndermeden önce malzemeyi dokuya pişirin.
Çapraz referanslar
- — hesap kurulumu, ilk iş genel bakışı
- — yükleme, gönderim, indirme iş akışı
- — 3ds Max iş maliyetlerinin nasıl hesaplandığı
- — SFTP kılavuzu, arşiv biçimleri, büyük aktarım rehberi
- — 3ds Max gönderim eklentisini yükleme
- — tekrarlayan işler için otomatik indirme sarmalayıcısı
- — Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache, GI ön hesaplama kalıpları
- — platformlar arası iş hatası kalıpları
- — platformlar arası kalite ve renk sorunları
- — sık görülen platformlar arası hata mesajlarının kısa listesi
- — tüm DCC'lerde sık sorulan sorular
- — fiyatlandırma ve donanım bilgilerini içeren açılış sayfası
- — 2027 sürümü kapsamı
- — dağılım eklentisi iş akışı
- — yoğun dağılım sahneleri için performans analizi
SSS
S: Farm hangi 3ds Max sürümlerini destekler? C: Her worker'a 3ds Max 2024, 2025 ve 2026 önceden kurulmuştur. 2023, eski projeler için talep üzerine temin edilebilir — göndermeden önce bir destek talebi açın. Farm, .max dosyanızın sürümünü otomatik olarak algılar.
S: Farm'da render yapmak için 3ds Max lisansımı aktarmam gerekiyor mu? C: Hayır. Autodesk render düğümü lisanslaması kapsamında worker filomuzda lisanslı 3ds Max kurulumları işletiyoruz. Yerel 3ds Max lisansınız sizde kalır. Aynı durum V-Ray, Corona ve Arnold için de geçerlidir — tüm lisanslama iş ortağı lisanslarımız altında sunucu tarafındadır.
S: Sahnem dağılım için Forest Pack ve RailClone kullanıyor. Farm'da render edebilir miyim? C: Evet. Forest Pack ve RailClone, 3ds Max worker filosuna önceden kurulmuştur. Çok yoğun dağılımlar (milyonlarca örnek) için optimizasyon kalıplarını kapsar; yoğun dağılımlarla kare başına render süresi analizi için bakınız.
S: Titreşimsiz GI ile V-Ray animasyonu nasıl render ederim? C: Yukarıdaki V-Ray animasyon bölümünde açıklanan "Animation (prepass)" + "Animation (rendering)" iki geçişli iş akışını kullanın. Ön işlem, Irradiance Map'i tam animasyon aralığında hesaplar; final geçişi kaydedilen haritayı yeniden kullanır. Bu işlem, kare başına GI yeniden hesaplamadan önemli ölçüde daha hızlıdır ve kareden kareye GI titremesini ortadan kaldırır.
S: V-Ray sahnem VRayProxy kullanıyor. Arşivlediğimde proxy dosyaları otomatik olarak dahil edilir mi? C: Proje klasörünüzün içinde proxies/ klasörünüz varsa 3ds Max'in Arşiv işlevi bunları dahil eder. Arşivlenmiş sahneyi temiz bir 3ds Max oturumunda açıp Varlık İzleme panelini eksik proxy'ler için kontrol ederek doğrulayın. Herhangi biri eksik görünüyorsa, .tar.gz olarak yeniden paketlemeden önce .vrmesh dosyalarını arşivin proxies/ klasörüne manuel olarak kopyalayın.
S: Corona ve V-Ray sahnelerini aynı gönderimiyle render edebilir miyim? C: Her iş, kayıtlı sahne dosyasındaki Render Setup → Assign Renderer tarafından belirlenen bir renderer'ı aynı anda kullanır. Projenizde Corona ve V-Ray sahneleri karışık ise bunları ayrı işler olarak gönderin. Farm her işi bağımsız olarak işler ve renderer arası bağımlılık yoktur.
S: Farm'dan doğrudan derecelendirilmiş EXR almak istiyorum — V-Ray Frame Buffer düzeltmelerimi nasıl kaydederim? C: VFB düzeltmelerini .vccglb dosyasına kaydedin (VFB → "..." menüsü → Save Corrections), .vccglb dosyasını proje arşivine ekleyin ve Render Setup → Output'ta çıktı biçimi olarak VFB'yi etkinleştirin. Worker, render sırasında düzeltmeleri uygular ve düzeltilmiş EXR'yi diske yazar. Yukarıdaki VFB aracılığıyla EXR bölümüne bakınız.
S: V-Ray Dağıtık Rendering farm'da nasıl çalışır? C: V-Ray DR, LAN tabanlı parça dağıtımı için tasarlanmıştır. Farm'da tek kareler için parça dağıtımı kuyruk düzeyinde yönetilir — V-Ray DR ayarlarını yapılandırmanız gerekmez. İşi normal şekilde gönderin; farm parçaları otomatik olarak dağıtır. İş istasyonu ağınızdaki önceden yapılandırılmış DR ayarları worker tarafından yoksayılır.
S: Render'ım "yerel render'ımdan daha parlak veya daha koyu." Ne değişti? C: Genellikle iş istasyonu ile kaydedilen sahne arasındaki Customize → Preferences → Gamma ve LUT uyumsuzluğu ya da yerel olarak uygulanan ancak arşive dahil edilmeyen bir VFB düzeltme dosyası (.vccglb). Gamma ayarlarının kaydedilen sahneyle eşleştiğini doğrulayın ve proje arşivine herhangi bir VFB düzeltmesi ekleyin.
S: Yükleme için .zip arşivleri kabul ediliyor mu? C: Hayır. .tar, .tar.gz ve .7z kabul ediyoruz. 3ds Max'in Arşiv işlevi varsayılan olarak .zip üretir — yüklemeden önce Windows'ta 7-Zip veya macOS/Linux'ta tar -czf kullanarak .tar.gz olarak yeniden paketleyin. 300 GB üzerindeki dosyalar için web yüklemesi yerine SFTP veya Client App önerilir.
---
