Troubleshooting dei job di rendering falliti
Troubleshoot common rendering errors and issues.


Questa pagina raccoglie gli errori di rendering che vediamo più spesso sulla nostra farm e le correzioni che funzionano per ciascuno. Dei job che falliscono sulla nostra farm, i pattern documentati di seguito coprono circa l'80% dei casi. I problemi di percorso degli asset da soli rappresentano oltre la metà dei job falliti che gestiamo, motivo per cui quella sezione viene prima.
Abbiamo raggruppato gli errori per categoria in modo che si possa andare direttamente nel posto giusto. Le stringhe dei messaggi di errore mostrate sono rappresentative — il DCC e il motore di rendering potrebbero formattarle leggermente diversamente, ma la causa sottostante e la soluzione sono le stesse.
Albero decisionale rapido
Utilizzare questo per trovare rapidamente la sezione giusta:
- Il rendering non è partito affatto → passare a §Errori di invio e coda.
- Il rendering è partito ma ha prodotto output errato (frame neri, oggetti mancanti, colori sbagliati) → passare a §Errori di output e rendering. Per i difetti di qualità (rumore, firefly, banding) la guida approfondita dedicata è .
- Il rendering è fallito a metà job → passare prima a §Errori di asset e percorso; se gli asset sono corretti, poi a §Errori di plugin e motore.
- Si è ricevuta una fatturazione inattesa o il job non accetta crediti → passare a §Errori di account e fatturazione.
Se nessuno dei pattern riportati corrisponde al problema riscontrato, la copre alcuni casi aggiuntivi, e la live chat su knowledge.superrendersfarm.com è il canale giusto per tutto ciò che non è coperto.
Errori di asset e percorso
Questi sono i motivi più comuni per cui un job di rendering fallisce sulla nostra farm. La grande maggioranza dei ticket "il mio job è fallito" che riceviamo si riduce a uno dei quattro pattern riportati di seguito — di solito perché un asset non è stato incluso nell'upload, o perché un percorso sulla workstation locale non esiste su un worker node.
Texture mancante o "Unable to find file"
Error: Unable to find file <path>
Warning: Missing texture map: <texture-name>Cosa significa: il motore di rendering ha tentato di caricare una texture, un profilo IES, un IBL o un altro asset collegato, e il file non era presente sul worker node quando il frame ha iniziato a renderizzarsi.
Causa comune: l'asset non è stato incluso nell'upload del progetto. Questo accade più spesso quando le texture si trovano fuori dalla cartella del progetto (ad esempio, in una libreria di texture personale in D:/Textures/...) e il DCC ha memorizzato un percorso assoluto invece di uno relativo.
Come risolvere:
- Nel DCC, eseguire l'utility di packaging del progetto prima dell'invio: 3ds Max "Archive", Maya "File → Archive Scene", Cinema 4D "Save Project With Assets", Blender "File → External Data → Pack Resources", Houdini "File → Package".
- Confermare che tutti i percorsi delle texture siano relativi alla root del progetto (nessun
D:/,C:/Users/...o percorso UNC). - Ri-caricare il progetto impacchettato e ri-inviare.
- Se si invia tramite la SuperRenders Client App, abilitare il controllo "Collect missing assets" nella finestra di dialogo pre-invio — mostra i percorsi non risolti prima che il job entri nella coda.
Ancora bloccato? Vedere per la procedura completa di packaging degli asset, o per i passaggi di packaging specifici per DCC.
Il percorso dell'asset usa una lettera di unità Windows assoluta
Warning: Path "D:/Project/Textures/wood.exr" not found on render nodeCosa significa: il file di scena referenzia un file tramite un percorso assoluto con lettera di unità che esiste sulla workstation ma non esiste su un worker node. I worker eseguono un layout di file standardizzato — D:/ ed E:/ sul proprio computer non sono le stesse D:/ ed E:/ sul worker.
Causa comune: l'asset è stato aggiunto alla scena prima della configurazione del progetto, oppure i file sono stati spostati in seguito e il DCC non ha aggiornato i riferimenti.
Come risolvere:
- Usare l'utility di re-linking dei percorsi nel DCC: 3ds Max "Asset Tracking" (Shift+T), Maya "File Path Editor", Cinema 4D "Project Asset Inspector", Blender "File → External Data → Find Missing Files", Houdini File Dependency view.
- Ri-puntare i percorsi assoluti alla root del progetto, poi salvare la scena.
- Re-impacchettare il progetto (vedere errore precedente) e ri-caricare.
Ancora bloccato? tratta il workflow di re-linking dei percorsi per DCC.
Riferimento di scena mancante (XRef, scena collegata, progetto referenziato)
Error: Cannot resolve XRef <path>
Error: Reference file not found: <scene-name>Cosa significa: la scena contiene un riferimento a un altro file di scena (XRef in 3ds Max, reference in Maya, XRef in Cinema 4D, linked library in Blender, file SOP in Houdini) e il file referenziato non è stato incluso nell'upload.
Causa comune: le librerie di scene condivise del team vengono referenziate tramite percorso di rete durante il lavoro locale ma non sono incluse quando il progetto viene impacchettato.
Come risolvere:
- Identificare le scene referenziate tramite il gestore riferimenti del DCC: Maya Reference Editor, 3ds Max XRef Manager, Cinema 4D XRef tag inspector, Blender Library Overrides panel.
- O importare i riferimenti nella scena master prima dell'invio (il percorso più semplice), oppure copiare i file di riferimento nella cartella del progetto e ri-collegare.
- Re-impacchettare e ri-caricare.
Ancora bloccato? La gestione dei riferimenti differisce significativamente per DCC; la pagina pertinente ha note specifiche per DCC.
Asset plugin mancante (librerie Forest Pack, preset RailClone, descrizioni XGen, ecc.)
Error: Forest Pack library file not found: <library-name>.maxlib
Error: RailClone preset file not found: <preset-name>.rclib
Error: XGen description files missingCosa significa: un plugin di scattering o di grooming necessita di file di libreria (librerie di geometrie, preset o file di descrizione) che si trovano fuori dal file di scena principale. Questi sono facili da dimenticare durante il packaging.
Causa comune: i file di libreria dei plugin sono memorizzati in una directory di installazione del plugin globale sulla workstation e non vengono raccolti automaticamente dalla funzione "save with assets" del DCC.
Come risolvere:
- Controllare il workflow di raccolta degli asset del plugin: Forest Pack ha "Library Manager → Pack Library", RailClone ha "Style Library Pack", XGen richiede la raccolta manuale della cartella
xgen/sotto la root del progetto. - Per Forest Pack e RailClone in particolare, la nostra farm ha il runtime del plugin installato ma non archivia i file di libreria dei clienti — le librerie personalizzate devono viaggiare con il progetto.
- Verificare che il progetto impacchettato includa la cartella degli asset del plugin prima del caricamento.
Ancora bloccato? Abbiamo pubblicato guide più approfondite sulla gestione dei plugin: e .
Errori di plugin e motore
Questi errori appaiono quando il worker node non può eseguire il rendering nel modo in cui la scena si aspetta. Spesso la causa è una mancata corrispondenza della versione del plugin o un motore di rendering che non corrisponde alla flotta a cui è stato inviato il job.
Mancata corrispondenza della versione del plugin tra invio e worker
Error: Plugin <name> version mismatch — scene saved with v<X.Y>, worker has v<A.B>
Warning: Loading scene saved with newer plugin version may produce different resultsCosa significa: la scena è stata salvata con una versione del plugin più recente (o significativamente più vecchia) di quella installata sul worker, e il plugin ha rifiutato di caricare la scena correttamente.
Causa comune: un recente aggiornamento del plugin sulla propria workstation non ancora applicato sulla farm, o viceversa — la farm ha ricevuto un aggiornamento di versione principale che ha rotto la compatibilità retroattiva con i file di scena più vecchi.
Come risolvere:
- Controllare la versione effettiva del plugin nel DCC (3ds Max Plugin Manager, Maya Plugin Manager, Cinema 4D Extensions panel) e annotarla.
- Controllare la nostra matrice dei plugin supportati su per il DCC pertinente — la maggior parte delle pagine elenca le versioni principali dei plugin installate sulla flotta di worker.
- Se la propria versione è più recente della nostra, o eseguire il downgrade localmente e ri-salvare la scena, oppure attendere il nostro aggiornamento lato farm (di solito seguiamo le versioni principali dei fornitori entro 2-4 settimane).
- Se la propria versione è più vecchia, il worker dovrebbe comunque caricare la scena; se non lo fa, contattare il supporto con i numeri di versione esatti.
Ancora bloccato? La live chat è il canale giusto per le domande sulle versioni dei plugin — manteniamo una matrice dei plugin aggiornata internamente che è più veloce da consultare rispetto all'attesa di un aggiornamento della documentazione.
Motore di rendering non installato per la flotta selezionata
Error: Render engine "Octane" requires GPU worker; submitted job is CPU-only
Error: V-Ray GPU rendering enabled but worker is CPUCosa significa: la scena è configurata per un motore di rendering GPU (Octane, Redshift, V-Ray GPU) ma il job è stato inviato a una flotta CPU, o viceversa.
Causa comune: la flotta è stata selezionata manualmente al momento dell'invio e non corrispondeva a ciò che la scena richiede, oppure il motore di rendering della scena è stato cambiato dopo l'invio.
Come risolvere:
- Aprire le impostazioni di rendering nel DCC e confermare quale motore e quale dispositivo (CPU vs GPU) la scena è impostata per utilizzare.
- All'invio, scegliere la flotta corrispondente: i job V-Ray, Corona e Arnold CPU vanno alla flotta CPU; i job Redshift, Octane e V-Ray GPU vanno alla flotta GPU.
- Per i casi ambigui (V-Ray, che ha sia modalità CPU che GPU), controllare il menu a tendina "Production engine" nelle impostazioni di rendering V-Ray prima dell'invio.
Ancora bloccato? spiega la differenza di costo tra le flotte, e la pagina pertinente tratta le impostazioni di invio specifiche per motore.
Errore di licenza del plugin sul worker
Error: Plugin <name> failed to acquire licence
Error: License server unreachable for <plugin>Cosa significa: un plugin nella scena richiede una licenza per macchina al momento del rendering, e il worker non è riuscito ad acquisirla.
Causa comune: il plugin è uno per cui non disponiamo di una licenza di render-time (alcuni plugin commerciali richiedono una licenza separata per render-node per worker, che aggiunge costi e complessità che la nostra flotta standard non copre di default).
Come risolvere:
- Controllare la nostra lista di plugin supportati su — se il plugin non è elencato, non è sull'immagine standard del worker.
- Se il plugin è fondamentale per il progetto, contattarci prima dell'invio. Alcuni plugin possono essere aggiunti all'immagine del worker su richiesta; altri non possono essere supportati affatto a causa dei termini di licenza del fornitore.
- Per i casi comuni (Forest Pack, RailClone, V-Ray, Corona, Redshift, Octane, Anima), la concessione di licenza è gestita dal nostro lato tramite le nostre partnership con Chaos, Maxon, AXYZ design e altri — non si dovrebbe vedere questo errore per quei motori o plugin.
Ancora bloccato? La concessione di licenze dei plugin è l'area in cui la copertura da farm a farm varia di più; la live chat con il plugin specifico e la versione in mano risolve queste domande rapidamente.
Versione del motore di rendering non supportata
Error: Scene saved with V-Ray <X.Y>, worker has V-Ray <A.B>
Warning: Renderer version skew may cause inconsistent resultsCosa significa: la versione del motore di rendering sul worker è abbastanza distante da quella con cui è stata salvata la scena da non poter garantire un output identico.
Causa comune: V-Ray, Redshift, Octane o un altro motore è stato aggiornato localmente e la farm non ha ancora ricevuto l'aggiornamento corrispondente, oppure si sta renderizzando una scena più vecchia salvata con una versione del motore deprecata.
Come risolvere:
- Controllare la versione del motore installata sui worker tramite la pagina pertinente.
- Se la versione locale è più recente, è possibile ri-salvare la scena con la versione della farm (dopo aver installato la versione corrispondente localmente per i test), oppure attendere il nostro aggiornamento lato farm.
- Per le scene molto vecchie, il percorso più sicuro è aprire la scena localmente con la versione del motore della farm, eseguire un piccolo test di rendering, poi inviare.
Ancora bloccato? Lo scarto di versione del motore è anche un argomento per quando il sintomo è un output dall'aspetto sbagliato piuttosto che un errore definitivo.
Errori di output e rendering
Questi errori si verificano dopo l'avvio del rendering. O il job si interrompe a metà frame, l'output sembra sbagliato, oppure le scritture dei frame su disco falliscono.
Scritture dei frame fallite (percorso di output mancante o pieno)
Error: Cannot write frame to output path <path>
Error: Disk quota exceededCosa significa: il worker ha renderizzato il frame ma non è riuscito a salvarlo nella posizione di output.
Causa comune: il percorso di output nelle impostazioni di rendering punta a una cartella che non esiste nel filesystem del worker, oppure lo spazio di archiviazione dell'output di rendering dell'account si è riempito.
Come risolvere:
- Impostare il percorso di output del rendering su un percorso relativo all'interno del progetto, non un percorso assoluto con lettera di unità. La maggior parte dei DCC ha come default
<progetto>/renders/o simile — mantenere questa convenzione. - Controllare l'utilizzo dello spazio di archiviazione dell'output nella SuperRenders Client App o nel pannello di controllo web.
- Se lo spazio di archiviazione è pieno, scaricare i rendering completati ed eliminarli dallo spazio di archiviazione cloud, oppure contattare il supporto per un aumento temporaneo della quota.
Ancora bloccato? tratta il workflow dello spazio di archiviazione dell'output.
Rendering interrotto a metà frame (esaurimento della memoria)
Error: Render aborted — out of memory
Error: V-Ray: Could not allocate <N> MB
Error: Redshift: GPU out of memory (insufficient VRAM)Cosa significa: il processo di rendering ha consumato più memoria di quella disponibile sul worker e il sistema operativo ha terminato il processo.
Causa comune: la scena è più pesante del previsto — tipicamente texture ad altissima risoluzione, displacement denso, conteggi di poligoni elevati nella geometria dispersa (Forest Pack, particelle, capelli), oppure un'impostazione di rendering (ad esempio, dimensione del bucket, risoluzione della cache GI) che alloca più memoria di quella che la scena effettivamente necessita.
Come risolvere:
- Per OOM CPU: i nostri worker CPU portano 96-256 GB di RAM per nodo. Se si raggiunge l'OOM a questo livello, la scena probabilmente necessita di ottimizzazione. Provare a ridurre la dimensione del bucket in V-Ray (bucket più piccoli = picco di memoria inferiore), abilitare le texture out-of-core se il motore lo supporta (V-Ray Bitmap pager, Arnold autotile), oppure eseguire il proxying delle mesh pesanti (V-Ray Proxy, Redshift Proxy, Alembic).
- Per OOM GPU: i nostri worker GPU portano schede RTX 5090 con 32 GB di VRAM ciascuna. Per Redshift, abilitare "Out-of-Core" nelle impostazioni di rendering per distribuire texture e geometria nella RAM di sistema. Per Octane, ridurre la risoluzione delle texture o abilitare l'out-of-core. Per V-Ray GPU, provare a disabilitare "Use GPU memory only" se la scena supera i 32 GB.
- Per le scene con geometria dispersa (Forest Pack, MultiScatter, X-Particles), considerare LOD per istanza al momento del rendering — la maggior parte dei plugin di scattering ha una modalità integrata di "semplificazione della geometria a tempo di rendering".
- Se la scena necessita legittimamente di più di 32 GB di VRAM e l'out-of-core non è accettabile, passare a V-Ray CPU sulla nostra flotta da 256 GB di RAM è un'alternativa pratica — trattata in dettaglio in .
Ancora bloccato? copre i pattern OOM specifici dello scattering. Per la riduzione generale del peso della scena, discute i compromessi.
Frame neri o vuoti nell'output
Render completed successfully
Output: black/blank frame written to <path>Cosa significa: il worker ha segnalato il frame come renderizzato, ma il file di output è nero solido, grigio solido o vuoto.
Causa comune: le ragioni più frequenti che vediamo sono: (1) nessuna camera di rendering impostata nella scena, (2) la vista della camera attiva è bloccata sul viewport (quindi renderizza la posizione del viewport, non della camera), (3) nessuna luce nella scena con un motore di rendering che non ha una luce default, oppure (4) tutta la geometria è nascosta al rendering.
Come risolvere:
- Confermare che una camera di rendering sia selezionata nelle impostazioni di rendering (non "Active Viewport").
- Per Maya in particolare, verificare che "Render the current frame from camera" sia impostato sulla camera desiderata, non su "Persp" per default.
- Per Blender e Cinema 4D, verificare che l'oggetto camera sia la camera attiva (non solo selezionato).
- Confermare che almeno una luce esista nella scena, oppure che il motore abbia una luce ambiente default abilitata.
- Confermare che nessun flag di visibilità a livello di scena sia stato attivato (3ds Max "Hide All", Maya "Hide" sul nodo root, Cinema 4D icone del semaforo di visibilità impostate su rosso).
Ancora bloccato? Le cause dei frame neri sono sorprendentemente varie; è la guida approfondita per questa categoria.
Difetti di qualità del rendering (rumore, firefly, banding, colori errati)
Il rendering è completato senza un messaggio di errore, ma l'output non sembra corretto.
Cosa significa: il rendering tecnicamente è riuscito — nessun errore fatale — ma qualcosa nell'output è visivamente sbagliato: rumore eccessivo, firefly (singoli pixel luminosi), banding dei colori, mancata corrispondenza della luminosità rispetto all'anteprima locale, riflessioni mancanti o altri problemi di qualità.
Causa comune: i difetti di qualità hanno molte cause (conteggi di campioni troppo bassi, impostazioni del denoiser, deriva della configurazione OCIO, dimensione della cache delle luci, rimbalzi GI, ecc.) e esulano dall'ambito di questa pagina.
Come risolvere: la guida dedicata è . Illustra le mancate corrispondenze di luminosità, le riflessioni mancanti, i problemi di rilevamento della camera e la regolazione della qualità specifica per motore.
Errori di invio e coda
Questi errori si verificano prima che il rendering inizi a produrre frame — al momento dell'invio, nella coda o durante l'autenticazione dell'account.
Job bloccato nello stato "queued"
Status: Queued (no estimated start time)Cosa significa: il job è stato accettato dalla coda ma non ha iniziato il rendering. Il job è in attesa di qualcosa — tipicamente un worker libero, oppure che l'upload degli asset finisca.
Causa comune: nella nostra esperienza, tre pattern coprono la maggior parte dei casi di coda bloccata: (1) l'upload degli asset è ancora in corso (un progetto di grandi dimensioni con molti gigabyte di texture richiede tempo per il trasferimento completo), (2) la flotta presa come target è al massimo della capacità per il motore di rendering selezionato, oppure (3) un controllo di validazione del job è ancora in esecuzione in background.
Come risolvere:
- Controllare il progresso dell'upload nella SuperRenders Client App o nel pannello di controllo web. Se mostra "uploading" o qualsiasi cosa sotto il 100%, attendere il completamento.
- Aggiornare la visualizzazione della coda dopo qualche minuto — se la flotta era al massimo della capacità, i job tipicamente iniziano entro pochi minuti durante l'orario lavorativo.
- Se il job è in coda da oltre 30 minuti senza movimento e l'upload mostra il 100%, contattare il supporto.
Ancora bloccato? Il comportamento della coda è una di quelle aree che si risponde meglio tramite la live chat rispetto alla documentazione — sul nostro lato possiamo vedere lo stato della coda in tempo reale.
Job rifiutato all'invio (intervallo di frame non valido o campo obbligatorio mancante)
Error: Frame range invalid (start frame > end frame)
Error: Required field "Output path" missing
Error: Render settings incompleteCosa significa: la validazione del modulo di invio ha trovato un problema prima che il job entrasse nella coda. Comuni: l'intervallo di frame è vuoto, il frame finale è prima di quello iniziale, il percorso di output è vuoto, oppure non è selezionato nessun motore di rendering.
Causa comune: l'invio è stato effettuato prima che le impostazioni di rendering della scena fossero completamente configurate, oppure i valori sono stati digitati manualmente e si è introdotto un errore di battitura.
Come risolvere:
- Nel DCC, aprire il pannello delle impostazioni di rendering e verificare: frame iniziale, frame finale, percorso di output, nome del file di output, formato del file e motore di rendering sono tutti impostati.
- Per le animazioni, verificare l'intervallo di frame rispetto all'intervallo di animazione effettivo della scena — una scena impostata su 1-100 non si renderizzerà correttamente se si invia l'intervallo di frame 100-1.
- Se si invia tramite l'upload web, compilare tutti i campi obbligatori (contrassegnati con
*) prima di fare clic su invia.
Ancora bloccato? La illustra un invio completo con tutti i campi obbligatori.
Errore di autenticazione o accesso
Error: Login failed — invalid credentials
Error: Session expired — please log in again
Error: API key invalid or revokedCosa significa: la SuperRenders Client App o il plugin di invio DCC non è riuscito ad autenticarsi al nostro servizio.
Causa comune: timeout della sessione (il più comune — le sessioni scadono dopo un periodo di inattività), password errata dopo una modifica recente, oppure una chiave API revocata.
Come risolvere:
- Nella SuperRenders Client App, disconnettersi e riconnettersi.
- Per i plugin di invio DCC, rigenerare la chiave API nel pannello di controllo web e aggiornare le impostazioni del plugin con la nuova chiave.
- Se "invalid credentials" persiste con una password nota-corretta, provare a reimpostare la password tramite il flusso standard di reimpostazione password su superrendersfarm.com.
Ancora bloccato? Per i problemi di accesso all'account, la live chat è il canale giusto — potremmo dover verificare l'identità prima di reimpostare una sessione.
Errori di account e fatturazione
Questi errori impediscono l'avvio di un job a causa di un problema di stato dell'account piuttosto che di un problema tecnico di rendering.
Crediti insufficienti per avviare il rendering
Error: Insufficient credits — estimated cost <X> credits, balance <Y> creditsCosa significa: il costo stimato del job di rendering supera il saldo di crediti attuale, quindi il job non partirà.
Causa comune: il costo stimato viene calcolato per job all'invio in base al motore di rendering, al numero di frame, alla durata attesa per frame e alla flotta presa come target. Se il saldo non può coprire la stima, la coda non accetterà il job.
Come risolvere:
- Controllare il saldo attuale sul pannello di controllo.
- Ricaricare i crediti tramite la pagina di fatturazione del pannello di controllo. I crediti vengono aggiunti immediatamente con la maggior parte dei metodi di pagamento.
- Per una stima del costo più accurata prima di ricaricare, usare il con il motore di rendering, il numero di frame e il tempo atteso per frame.
- Per la pianificazione della capacità a lungo termine, spiega come funziona il sistema dei crediti e come il modello per GHz si traduce in costo in crediti.
Ancora bloccato? mostra i pacchetti di crediti attuali e le eventuali promozioni attive.
Metodo di pagamento rifiutato o fattura non pagata
Error: Payment method declined
Warning: Account has unpaid invoice — new submissions blockedCosa significa: l'ultimo tentativo di addebitare il metodo di pagamento è fallito, oppure c'è una fattura in sospeso che deve essere saldata prima che possano essere inviati nuovi job.
Causa comune: carta scaduta, indirizzo di fatturazione modificato, transazione rifiutata dalla banca, oppure una restrizione del metodo di pagamento regionale.
Come risolvere:
- Aggiornare il metodo di pagamento nelle impostazioni di fatturazione del pannello di controllo.
- Pagare la fattura in sospeso tramite la pagina di fatturazione — una volta saldata, i nuovi invii riprendono immediatamente.
- Per le carte rifiutate al primo tentativo, la causa più comune che vediamo è una carta non autorizzata per le transazioni internazionali. O contattare la banca per abilitare i pagamenti internazionali, oppure usare una carta diversa.
Ancora bloccato? I problemi di fatturazione di solito si risolvono più rapidamente tramite live chat o email — dal nostro lato possiamo recuperare il record esatto della transazione e identificare quale passaggio è fallito.
Quando questa pagina non ha la risposta
Gli errori sopra coprono i pattern che vediamo più spesso, ma il rendering cloud ha una lunga coda di casi limite. Tre percorsi di escalation, in ordine di preferenza:
- La pagina DCC pertinente — ogni pagina (3ds Max, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini, After Effects) ha un troubleshooting specifico per DCC che non trova posto in questa pagina generale.
- La FAQ — copre alcuni pattern aggiuntivi che non si adattano bene al formato "messaggio di errore".
- Live chat su knowledge.superrendersfarm.com — per tutto ciò che non è coperto dalla documentazione, la live chat è il canale giusto; il nostro team risponde durante l'orario lavorativo e in pochi minuti nei periodi di punta.
Per un riferimento più approfondito specifico per motore, vale anche la pena salvare la documentazione del fornitore: il , la e il coprono gli errori interni al motore che esulano dall'ambito di questa pagina.
Aggiorniamo questa pagina quando vediamo nuovi pattern di errore che si ripetono su più clienti. Se si incontra qualcosa non coperto qui e la correzione risulta non ovvia, farcelo sapere in chat — i pattern ricorrenti vengono aggiunti alla documentazione.