Configurare Maya per il rendering cloud
Configure Maya for cloud rendering with Arnold and V-Ray.

Maya sulla nostra farm esegue tre renderer principali — Arnold (il renderer predefinito di Maya), V-Ray e Redshift — insieme al supporto per XGen interactive grooming, pipeline Alembic e USD e i principali plugin di terze parti su cui si affidano i team VFX e animazione. Questa pagina copre il packaging del progetto, le note per renderer, il workflow XGen, la configurazione Arnold Denoiser, Render Setup rispetto a Legacy Render Layers, il flusso di invio e la risoluzione dei problemi specifici di Maya.
Per il posizionamento di alto livello di Maya sulla nostra farm — versioni supportate, tier hardware, esempi di prezzi — la pagina di destinazione dedicata è su . Per la copertura delle funzionalità della versione 2027, l'articolo si trova su .
Versioni supportate
Maya 2024, 2025 e 2026 sono preinstallati su ogni worker. Maya 2023 è disponibile su richiesta per i progetti legacy; Maya LT non è supportato perché non dispone della funzionalità di render-export necessaria per il rendering distribuito. La farm abbina automaticamente la versione del file .ma (ASCII) o .mb (binario) — non è necessario specificarla manualmente nell'interfaccia di invio.
Una nota sul ritmo di rilascio di Maya: Autodesk distribuisce versioni annuali più point release (ad esempio, 2025.1, 2025.2, 2025.3). Provisioniamo l'ultima versione GA entro quattro-sei settimane dalla disponibilità pubblica. Se il progetto richiede una point release specifica a causa della compatibilità dei plugin — Yeti, Bifrost o un build del renderer di terze parti ancorato a una versione minore di Maya — lo si menzioni nelle note del job e indirizzeremo il job a un worker ancorato a quella release.
La compatibilità forward cross-version all'interno di una versione principale è di solito sicura (una scena 2024.0 si apre in modo pulito in 2024.3), ma la migrazione cross-major (2023 → 2025) può a volte presentare nodi obsoleti o mappature di attributi. Se è necessario inviare una scena 2023, salvare una copia con l'ultima versione installata sulla workstation e verificare prima che il fotogramma di prova corrisponda.
Packaging del progetto Maya
Un progetto Maya è il file di scena .ma o .mb più la struttura della cartella del progetto che Maya si aspetta di risolvere all'apertura della scena:
sourceimages/— texture, HDRI, input con gestione del colore ACEScgscenes/— la scena principale più eventuali scene di riferimento (.ma/.mb)cache/— cache Alembic (.abc), particelle, fluidi, nClothxgen/— dati patch XGen (collections/,descriptions/,patches/)assets/— standin Arnold (.ass), proxy V-Ray (.vrmesh), layer USD (.usd/.usda/.usdc)data/— dati di scena ausiliari (deformer map, file di simulazione baked)
File → Archive Scene integrato di Maya è lo strumento di packaging consigliato. Il workflow:
- Impostare la radice del progetto. File → Set Project. La risoluzione dei percorsi di Maya dipende dalla corretta impostazione della radice del progetto; se non lo è, la funzione Archive scriverà un archivio strutturalmente valido ma con riferimenti a percorsi assoluti che falliscono su un worker.
- File → Archive Scene. Maya raccoglie la scena attiva, tutti i file referenziati (sourceimages, riferimenti, cache, patch XGen, standin Arnold) e li scrive in un unico archivio.
- Risolvere prima i percorsi assoluti. Archive Scene preserva i percorsi assoluti se esistono (ad es.
D:\Projects\shot_010\sourceimages\wood.exr). Prima di archiviare, aprire il Reference Editor (File → Reference Editor) e qualsiasi gestore di percorsi e reindirizzare i percorsi assoluti in forma relativa (./sourceimages/wood.exr). - Ri-archiviare come
.tar,.tar.gzo.7zse Archive Scene ha prodotto un.zip. Non accettiamo upload.zip; il file deve essere riconfezionato prima dell'invio. 7-Zip su Windows etar -czfsu macOS / Linux creano entrambi archivi compatibili con la farm. - Verificare l'archivio. Aprire la scena archiviata sulla propria workstation in una nuova sessione Maya e renderizzare un singolo fotogramma di prova. Se manca qualcosa — bitmap, riferimenti, patch XGen — individuarlo, ricollegarlo e riarchiviare.
Una scorciatoia comune che non funziona: copiare solo il file .ma. Le scene Maya memorizzano solo riferimenti agli asset, mai gli asset stessi.
Cosa verificare prima dell'invio
Un breve checklist pre-volo che intercetta circa l'80% dei casi di errore prima che raggiungano un worker:
- Il renderer attivo è impostato correttamente. Render Settings → Render Using è il menu a tendina che determina quale renderer usa il worker. Le impostazioni di renderer non corrispondenti sono una causa frequente di output imprevisto (una scena creata per Arnold inviata con V-Ray attivo verrà renderizzata con i valori predefiniti di V-Ray).
- Render Setup rispetto a Legacy Render Layers. Maya 2017+ utilizza per impostazione predefinita Render Setup; i progetti legacy possono ancora usare Legacy Render Layers. Convertire in Render Setup prima dell'invio (Windows → Rendering Editors → Render Setup → Import from Legacy Render Layers) per evitare il pattern di errore "Error: Legacy Render Layers" sui worker node.
- L'intervallo di fotogrammi è impostato in Render Settings, non solo nella timeline. La farm legge il Frame Range da Render Settings → Common, non dalla timeline. Verificare che entrambi corrispondano; le discrepanze si manifestano di solito come "la farm ha renderizzato meno fotogrammi del previsto."
- La camera renderable è verificata. Render Settings → Common → Renderable Cameras determina quale camera viene renderizzata. La
persppredefinita viene spesso lasciata attiva per errore; disattivare le camere indesiderate e attivare quella desiderata. - I percorsi di output usano token Maya.
<RenderLayer>/<Scene>.<#>.<ext>è un'impostazione predefinita sicura e produce una struttura di output prevedibile sulla farm. Evitare percorsi di output assoluti. - Script MEL o Python pre-render e post-render disabilitati se fanno riferimento a percorsi specifici della workstation (server di licenza, cartelle di rete, unità mappate). I hook pre/post-render che chiamano
system()con percorsi di rete falliscono silenziosamente sui worker. - La gestione del colore è impostata esplicitamente. I config OCIO (ACES, config studio personalizzati) devono essere inclusi nel progetto o fare affidamento sul default del worker. Se si utilizza un config OCIO personalizzato, aggiungere il file
.ocionell'archivio e impostare il percorso relativo alla radice del progetto.
Note specifiche per renderer
Arnold per Maya
Arnold è il renderer predefinito di Maya ed è la scelta più comune per i progetti Maya sulla nostra farm — in particolare per VFX, animazione di personaggi e lavoro per lungometraggi. Arnold gira sul tier di worker CPU (Dual Intel Xeon E5-2699 V4, fino a 256 GB RAM per node).
Note di configurazione:
- Licenza. Arnold è incluso in Maya con licenza render-node Autodesk. Non è necessaria una licenza Arnold separata per renderizzare con noi; operiamo in base al modello di utilizzo render-only di Autodesk per Arnold.
- Impostazioni di campionamento. I campioni Camera (AA), Diffuse, Specular, Transmission, SSS e Volume devono essere calibrati localmente prima dell'invio. La farm utilizza tutti i valori di campionamento specificati nel progetto; le scene con campionamento insufficiente producono rumore sulla farm esattamente come in locale. Il campionamento adattivo aiuta negli shot con regioni ad alta varianza (interni con forte luce dalle finestre), ma non salva una scena con campionamento globalmente insufficiente.
- AOV. Arnold scrive come EXR multicanale o file per AOV a seconda delle impostazioni del driver di output. L'
EXR multicanalepredefinito è supportato sulla farm. Per l'output per AOV (per artisti di compositing che preferiscono file separati), cambiare il driver nell'AOV Browser in modalità Per-Pass. - Standin e procedure. Gli standin Arnold (file
.ass) e i file procedurali funzionano sulla farm. Includere i file standin nell'archivio del progetto; la risoluzione dei percorsi viene gestita al momento dell'invio. Per standin molto grandi (oltre 5 GB), il percorso di upload SFTP è più affidabile dell'upload da browser. - Shader OSL. Gli shader OSL personalizzati inclusi nel progetto funzionano sulla farm. Gli shader che dipendono da percorsi specifici della workstation (file
.osocompilati in una posizione non standard) devono essere spostati nella cartellashaders/del progetto prima di archiviare. - Operatori (Imager, filtri luce). Il grafo Operator di Arnold per gli override di scena nelle fasi avanzate (filtri luce, imager, driver AOV personalizzati) è supportato. Verificare che il grafo Operator sia connesso a
defaultArnoldRenderOptionsprima dell'invio.
Arnold Denoiser (Optix e Noice)
L'Arnold Denoiser è disponibile in due varianti ed entrambe girano sulla farm:
- Optix Denoiser. Con accelerazione GPU, denoise rapido post-render. Configurare in Render Settings → Arnold Renderer → Denoising. Optix beneficia di AA samples nell'intervallo 6–10; sotto 6 AA il denoiser inizia a sfocare i dettagli fini.
- Noice (CPU, temporale). Il workflow consigliato per l'animazione. Noice opera su sequenze EXR con l'AOV
N(varianza) e l'AOVZ(profondità). Per il denoising temporale — che rimuove la varianza del rumore fotogramma per fotogramma — impostare l'intervallo temporale (ad es.-3 +3per una finestra di sette fotogrammi). La farm esegue Noice come step post-render; aggiungere gli AOV (N, Z, beauty) all'elenco AOV prima dell'invio.
Un output del denoiser granulosità si riconduce solitamente a una di tre cause: campioni AA insufficienti (aumentare ad almeno 6–10), AOV varianza mancante (Optix ne ha bisogno per il segnale di varianza) o intervallo temporale impostato in modo errato in Noice. Per le animazioni con grooming coerente o motion blur, la modalità temporale Noice è notevolmente più pulita rispetto all'Optix per fotogramma.
V-Ray per Maya
V-Ray per Maya gira sul tier di worker CPU. È la scelta per studi con pipeline V-Ray consolidate provenienti da workflow 3ds Max o Cinema 4D che sono migrati a Maya.
Note di configurazione:
- Licenza. V-Ray sulla nostra farm gira con la nostra licenza partner Chaos. In quanto partner ufficiale Chaos, gestiamo installazioni V-Ray licenziate.
- Cache GI (Irradiance Map + Light Cache). Per i render still archviz, il pre-calcolo locale di Irradiance Map e Light Cache è notevolmente più veloce del ricalcolo per worker. Il workflow in due passaggi — prepass su disco, poi passaggio finale con riutilizzo della mappa salvata — è documentato nella .
- V-Ray Animations Prepass. Per le animazioni, il workflow consigliato utilizza la modalità "Animation (prepass)" di Irradiance Map su tutta la gamma di fotogrammi per creare una mappa parziale per fotogramma, poi la modalità "Animation (rendering)" per il passaggio finale. Questo elimina il flickering GI per fotogramma ed è notevolmente più veloce del ricalcolo GI su ogni worker. Lo stesso pattern documentato per 3ds Max si applica qui — i nomi dei parametri sono gli stessi nelle due associazioni DCC.
- VRayProxy. Supportato. Includere i file proxy
.vrmeshnell'archivio del progetto sottoassets/oproxies/. Verificare che i percorsi proxy nella scena siano relativi. - V-Ray Frame Buffer (VFB). L'output EXR con correzioni colore VFB è supportato; salvare le correzioni come file
.vccglbcon VFB → menu "..." → Save Corrections e includerlo nell'archivio. Il worker applica le correzioni salvate durante il rendering. - File VRayScene. Supportati come riferimenti di scena esterni. Includere tutti i file
.vrscenenell'archivio accanto al file master.ma/.mb.
Redshift per Maya
Redshift per Maya gira sul tier di worker GPU NVIDIA RTX 5090 (32 GB VRAM per scheda). È la scelta per studi con pipeline Maya che necessitano di velocità di iterazione GPU — in particolare team di motion design, studi di animazione indie e lavoro di grafica broadcast.
Note di configurazione:
- Licenza. Redshift sulla nostra farm gira con la nostra licenza partner Maxon.
- Out-of-core memory. Abilitata per impostazione predefinita. Permette il rendering di scene che superano i 32 GB VRAM eseguendo lo streaming di texture e geometria dalla RAM di sistema. La penalità out-of-core è reale su scene pesanti — una scena che gira interamente in VRAM è notevolmente più veloce di una che esegue lo streaming di metà del suo working set — quindi, per le sequenze di produzione, calibrare le dimensioni delle texture e la densità dei proxy per il funzionamento in fit quando possibile.
- Unified Sampling. I valori Unified Sampling controllano la qualità di rendering per fotogramma. Calibrare localmente prima dell'invio; un output Redshift con campionamento insufficiente appare simile a un output Arnold con campionamento insufficiente (rumore nelle ombre e nelle riflessioni), ma i percorsi di ottimizzazione differiscono.
- AOV. Lo stesso pattern EXR multicanale o file per AOV del workflow Redshift C4D. L'AOV Browser di Redshift si trova in Render Settings → AOVs.
- Redshift Proxy. Supportato. Utilizzare i file proxy
.rsper geometria istanziata o asset hero esportati da un altro DCC. - Redshift IPR vs. Final Render. Le impostazioni che sembrano accettabili nell'IPR (l'anteprima interattiva) possono essere troppo basse al livello di qualità del passaggio finale. Eseguire sempre un fotogramma di prova con campionamento del passaggio finale localmente prima di inviare un batch di animazione.
Maya XGen
XGen interactive grooming per lavoro su personaggi, oggetti dispersi e lavoro ornamentale è supportato sulla farm. XGen porta i dati patch fuori dal file di scena, quindi il packaging richiede attenzione particolare.
Il workflow per i progetti XGen:
- Verificare che le patch XGen siano salvate. Aprire il progetto localmente, aggiornare ogni descrizione XGen (Generate → Refresh) e salvare la scena. XGen mantiene i dati patch a volte solo nella sessione di lavoro finché non vengono salvati esplicitamente.
- Includere la cartella
xgen/nell'archivio. Archive Scene di Maya generalmente cattura questa cartella, ma verificare prima di caricare. La cartella contiene le sottocartellecollections/,descriptions/epatches/. - Controllare il percorso della collection XGen nella scena. Se il percorso punta a un'unità assoluta della workstation (ad es.
D:\Projects\shot\xgen\), Maya non troverà la collection sul worker. Impostarlo su relativo (./xgen/) prima di archiviare. - XGen procedurale (geometria istanziata, archivi). Assicurarsi che gli archivi referenziati siano nella cartella del progetto, non in una directory separata della workstation. Per gli archivi XGen basati su Alembic, includere i file
.abcincache/oassets/. - Pre-caching dei groomable spline. Per scene di capigliatura dense, il baking del groom in uno stato cachato (Cache → Create Cache File) prima dell'invio riduce il tempo di setup per worker per fotogramma.
La per-frame render time per scene pesanti di XGen è notevolmente più alta rispetto alla geometria statica — la valutazione XGen viene eseguita per fotogramma, e le scene di capigliatura dense possono richiedere 10–30 minuti per fotogramma anche su worker di livello superiore. Per il lavoro di animazione in cui il grooming è statico (nessuna simulazione per fotogramma), il pre-baking di XGen in geometria Alembic prima del rendering è un'ottimizzazione comune: convertire la descrizione XGen in poligoni o curve, cachare in Alembic e referenziare l'Alembic nella scena di rendering. La farm renderizza l'Alembic cachato con costi per fotogramma prevedibili.
Supporto plugin Maya
Il plugin di invio Super Renders Farm per Maya gestisce la verifica degli asset, i controlli delle impostazioni di rendering e l'invio con un clic dall'interno di Maya. Installarlo dall'area download del pannello account. Dopo l'installazione, il plugin appare come pulsante nel shelf con l'etichetta SuperRenders e come voce di menu sotto SuperRenders nella barra del menu principale di Maya.
Funzionalità del plugin:
- Invio con un clic dall'interno di Maya — acquisisce le impostazioni di rendering attive (renderer, frame range, percorso di output, AOV, Render Layers) e invia senza uscire da Maya.
- Verifica dei percorsi degli asset — evidenzia texture mancanti, riferimenti, patch XGen, standin e proxy prima dell'invio. Intercetta il pattern "asset mancante sul worker" a livello di workstation invece che di worker.
- Consapevolezza di Render Layer / Render Setup — invia il setup corretto dei layer, inclusi gli override dei layer e i flag di visibilità nel rendering.
- Controllo del token licenza — conferma che il renderer selezionato in Render Settings sia supportato sulla farm prima dell'invio, in modo che le configurazioni non supportate vengano rilevate localmente invece che al momento del rendering.
- Inoltro delle note del job — tutto ciò che si scrive nel campo note del plugin raggiunge la coda di invio ed è visibile al team di supporto se si apre un ticket per il job.
Per i passaggi di installazione del plugin e la risoluzione dei problemi (incluso il pattern "plugin non nel shelf"), si veda .
Flusso di invio
Tre canali di invio funzionano per i progetti Maya:
- Plugin di invio (consigliato per il lavoro iterativo). Inviare dall'interno di Maya dopo aver installato il plugin. Ciclo di iterazione più stretto, poiché il plugin legge le impostazioni di rendering live — nessun rischio di invio con stato UI obsoleto.
- Upload web + invio tramite pannello di controllo. Caricare il progetto archiviato, poi inviare tramite il sito web. Funziona senza plugin installato ed è la scelta giusta per job singoli o per utenti su workstation bloccate in cui l'installazione del plugin è impedita.
- Client App. Upload + invio + download automatico in un unico wrapper. Ideale per studi con job Maya ricorrenti che desiderano un'applicazione desktop che gestisca l'intero ciclo senza interazione con il browser.
Per il flusso cross-DCC di upload-invio-download si veda la .
Risoluzione dei problemi Maya
Per la risoluzione dei problemi cross-DCC applicabile a tutti i DCC, si veda . Casi specifici di Maya:
- Tutti i rendering tornano neri o vuoti. Verificare Render Settings → Common → "Renderable Camera" sia impostata sulla camera intesa (non la
persppredefinita). Verificare anche che la camera di rendering non sia nascosta nell'Outliner. È la causa più frequente di rendering neri nei job Maya. - "Missing plugin" o plugin non nel shelf. Il plugin di invio deve essere caricato nel Plugin Manager (Windows → Settings/Preferences → Plug-in Manager). Cercare il plugin SuperRenders e attivare sia "Loaded" che "Auto load." Se il file del plugin manca dalla cartella
plug-ins/, rieseguire il programma di installazione dal pannello account. - Rimuovere il vecchio plugin prima di reinstallare. Se in precedenza è stata installata una versione precedente del plugin di invio, rimuovere il vecchio file
.mll(Windows) o.bundle(macOS) daDocuments/maya/<version>/plug-ins/prima di installare la nuova versione. Maya a volte carica preferenzialmente la versione precedente se entrambe sono presenti. - TX auto-convert failures. Se "Automatic TX texture update" è abilitato in Arnold Render Settings, Maya tenta di convertire le texture in
.txal momento del rendering. Sulla farm, questa conversione può fallire se le autorizzazioni del worker non corrispondono alla configurazione locale. La correzione affidabile è pre-convertire tutte le texture in.txlocalmente conmaketx(incluso con Arnold), includerle nell'archivio e disabilitare Automatic TX texture update prima dell'invio. - "Error: Legacy Render Layers." Maya 2017+ utilizza per impostazione predefinita Render Setup; l'apertura di un progetto precedente con Legacy Render Layers può provocare questo errore sulla farm. Convertire in Render Setup localmente (Windows → Rendering Editors → Render Setup → Import from Legacy Render Layers) prima dell'invio. La conversione non è distruttiva — i dati originali di Legacy Render Layers rimangono nella scena.
- Arnold Denoiser produce output granuloso. Verificare che il denoiser sia configurato con campioni di input sufficienti (almeno 6–10 AA samples) e che l'AOV varianza (
N) sia abilitato. Per Noice con denoising temporale, confermare che l'intervallo temporale sia impostato correttamente rispetto al fotogramma da denoisare. - iRay rendering attivato nel file di scena. iRay è stato dismesso da Autodesk e non è supportato sulla farm. Se la scena ha iRay come renderer attivo, passare a Arnold (o V-Ray / Redshift) in Render Settings → Render Using prima dell'invio.
- Asset mancante al caricamento della scena. Aprire Asset Tracking sulla propria workstation (Windows → General Editors → File Path Editor), individuare gli elementi mancanti, ricollegarli e riarchiviare. La maggior parte degli errori "asset mancante" sulla farm si riconduce a un percorso modificato dopo l'ultimo passaggio di archiviazione.
- Camera errata a causa di View to Render bloccato. Se una camera è bloccata sul viewport nella scena (
Panels → Perspective → camera → Lock Camera), Maya può preferire quella camera rispetto a quella impostata in Render Settings. Sbloccare le camere bloccate sul viewport prima dell'invio. - Immagine di output non completa / ritagliata. Controllare Render Settings → Common → "Use Render Region" — se attivo e configurato su una sottoregione, il worker renderizza solo quella regione. Disabilitare per output a pieno fotogramma.
- Yeti o Ornatrix non preinstallati. Yeti e Ornatrix non sono preinstallati per impostazione predefinita sull'immagine del worker. Contattare l'assistenza prima dell'invio per discutere l'aggiunta del plugin al worker, oppure effettuare il bake del grooming in geometria Alembic e referenziare invece la cache — l'output baked viene renderizzato sulla farm senza il plugin.
Riferimenti incrociati
- — workflow carica, invia, scarica
- — come vengono calcolati i costi dei job Maya
- — Irradiance Map, Light Cache, animation prepass
- — guida SFTP, formati di archivio
- — risoluzione dei problemi cross-DCC
- — installazione del plugin Maya
- — pagina di destinazione
- — articolo sulla versione
- — pagina di destinazione specifica per Arnold
- — pagina di destinazione specifica per Redshift
FAQ
Q: Quali versioni di Maya supporta la farm? A: Maya 2024, 2025 e 2026 sono preinstallati su ogni worker. Maya 2023 è disponibile su richiesta per i progetti legacy. Maya LT non è supportato. La farm abbina automaticamente la versione del file .ma o .mb.
Q: Devo trasferire la mia licenza Maya per renderizzare sulla farm? A: No. Gestiamo installazioni Maya licenziate su tutta la nostra flotta di worker con licenza render-node Autodesk. La licenza Maya locale rimane con l'utente.
Q: Quale renderer scegliere — Arnold, V-Ray o Redshift? A: Arnold per animazione di personaggi e VFX (il renderer predefinito di Maya; integrazione pipeline più profonda). V-Ray per pipeline studio V-Ray consolidate o archviz con GI pesante. Redshift per iterazione GPU veloce su motion design e animazione indie. Tutti e tre sono supportati con licenza verificata sulla nostra farm e producono output prevedibile su tutti i worker node.
Q: Il mio progetto usa XGen per il grooming dei personaggi. Si renderizzerà? A: Sì, a condizione che i file patch XGen (.xgen e .xpd) siano inclusi nell'archivio del progetto. Verificare che il percorso della collection XGen nella scena sia impostato su relativo (./xgen/), non su un percorso assoluto della workstation. La per-frame render time per scene pesanti di XGen è notevolmente più alta rispetto alla geometria statica; il pre-baking del grooming in Alembic è un'ottimizzazione comune per le animazioni in cui il groom è statico.
Q: La mia scena Maya usa Yeti o Ornatrix per il grooming invece di XGen — sono supportati? A: Yeti e Ornatrix non sono preinstallati per impostazione predefinita. Contattare l'assistenza prima dell'invio per discutere l'aggiunta del plugin all'immagine del worker. In alternativa, effettuare il bake del grooming in geometria Alembic prima dell'invio — l'output baked viene renderizzato sulla farm senza il plugin.
Q: Come configuro Arnold Denoiser per un output animazione pulito? A: Per l'animazione, il workflow temporale Noice produce i risultati più puliti. Abilitare gli AOV N (varianza) e Z (profondità) insieme all'output beauty, impostare AA samples almeno a 6–10 e configurare Noice con un intervallo temporale (ad esempio, -3 +3 per una finestra di sette fotogrammi). Optix è più veloce per fotogramma, ma non gestisce la varianza del rumore fotogramma per fotogramma in modo altrettanto pulito come Noice Temporal.
Q: Ricevo errori "missing plugin" quando la farm cerca di caricare la mia scena. Cosa devo verificare? A: Aprire la scena in una sessione Maya pulita localmente (chiudere tutte le finestre, riavviare Maya, poi aprire). Verificare nel Script Editor eventuali avvisi "missing plugin". I plugin non preinstallati sulla farm devono essere rimossi dall'elenco plugin della scena (Edit → Unknown Plug-ins → Remove) o sostituiti con equivalenti. Vedere anche la sezione Risoluzione dei problemi sopra per il workflow "plugin non nel shelf".
Q: Posso renderizzare job con Maya Software Renderer o Hardware Renderer 2.0? A: Maya Software è supportato, ma raramente utilizzato; consigliamo Arnold per quasi tutto il lavoro di produzione. Hardware Renderer 2.0 è destinato ai viewport playblast e non è progettato per il rendering distribuito — eseguire il rendering localmente sulla propria workstation.
Q: La conversione TX sta fallendo sulla farm. Cosa sta succedendo? A: L'opzione "Automatic TX texture update" di Arnold fa sì che il worker converta le texture in .tx al momento del rendering, il che può fallire se le autorizzazioni dell'utente del worker si discostano dalla configurazione locale. La correzione affidabile: pre-convertire tutte le texture in .tx con maketx, includerle nell'archivio del progetto e disabilitare Automatic TX update in Arnold Render Settings prima dell'invio.
Q: Ho un'animazione stereo 4K con 12.000 fotogrammi. La farm può gestirla? A: Sì. Per progetti di questa dimensione si consiglia l'upload tramite SFTP invece che dal browser (i trasferimenti riprendibili gestiscono in modo affidabile upload di molte ore) e l'invio tramite il plugin di invio per la creazione del job più pulita. La per-frame render time e i costi risultanti dipendono dalla complessità della scena e dalla scelta del renderer; il fornisce una stima basata sui propri input.
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