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Configurare 3ds Max per il rendering cloud


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3ds Max sulla nostra farm esegue principalmente V-Ray e Corona Renderer — i due render engine che rappresentano quasi tutto il lavoro di archviz, product visualization e motion design nelle pipeline 3ds Max. Arnold per 3ds Max è supportato anche per gli studi che hanno standardizzato la pipeline Arnold. Questa pagina copre il packaging del progetto, le specifiche per renderer, i workflow EXR incluso V-Ray Frame Buffer, il pattern di animation prepass V-Ray, la gestione delle XRef scene, il percorso di installazione del plugin di invio e la risoluzione dei problemi specifici di 3ds Max.

Per la pagina di destinazione dedicata con versioni supportate, compatibilità hardware ed esempi di prezzi, si veda . Per la copertura delle funzionalità della versione 2027, si veda . I fondamentali cross-DCC (upload, submit, download, configurazione account) si trovano in e .

Versioni supportate

3ds Max 2024, 2025 e 2026 sono preinstallati su ogni worker. Il 2023 è disponibile su richiesta per i progetti legacy — aprire un ticket prima dell'invio affinché la flotta di worker possa essere configurata. La farm abbina automaticamente la versione del file .max; non è necessario specificarla manualmente nell'invio.

Una nota sul ritmo di rilascio di 3ds Max. Autodesk distribuisce versioni annuali più point release. Provisioniamo l'ultima versione GA entro quattro-sei settimane dalla disponibilità pubblica. Se il progetto richiede una point release specifica (es. 2026.0.2 perché un particolare plugin si certifica solo contro di essa), lo si menzioni nelle note del job durante l'invio; la flotta di worker mantiene l'ultima point release di ogni versione principale come impostazione predefinita.

La licenza 3ds Max sulla farm funziona con licenza render-node Autodesk. La licenza 3ds Max locale rimane sulla workstation dell'utente; non è necessario trasferirla o condividerla.

Packaging del progetto 3ds Max

Un progetto 3ds Max è il file di scena .max più la struttura della cartella del progetto. Il layout predefinito del progetto 3ds Max include sceneassets/ per texture e immagini bitmap, proxies/ per i proxy V-Ray e Corona, scenes/ per eventuali file di scena di riferimento (incluse le XRef) e cartelle aggiuntive per cache, volumi OpenVDB e librerie Forest Pack. La farm segue le stesse convenzioni.

La funzione Archive integrata di 3ds Max è lo strumento di packaging consigliato perché attraversa i riferimenti agli asset e li copia in un unico archivio. Il workflow:

  1. Impostare prima la cartella del progetto. File → Project Folder. La funzione Archive utilizza la radice del progetto attivo per la risoluzione dei percorsi. Se la cartella del progetto non è impostata correttamente, Archive può perdere asset che si trovano al di fuori della radice dedotta.
  2. Eseguire File → Archive. 3ds Max raccoglie la scena attiva, tutte le bitmap referenziate, le XRef scene, i proxy V-Ray e Corona, i profili IES, le sorgenti scatter Forest Pack e li scrive in un unico archivio. Il formato container predefinito è .zip.
  3. Ri-pacchettizzare come .tar, .tar.gz o .7z. Non accettiamo upload .zip. Il workflow più semplice è estrarre l'.zip di Archive, poi ri-archiviare il contenuto come .tar.gz usando 7-Zip su Windows, Keka o tar -czf su macOS, o tar -czf su Linux. La struttura della directory deve essere preservata esattamente — ri-pacchettizzare dalla cartella principale affinché i percorsi all'interno dell'archivio rimangano relativi alla radice del progetto.
  4. Verificare l'archivio sulla propria workstation. Estrarre l'archivio ri-pacchettizzato in una directory nuova, aprire la scena in una sessione 3ds Max pulita e renderizzare un singolo fotogramma di prova. Verificare nel pannello Asset Tracking (File → Reference → Asset Tracking) eventuali asset mancanti visualizzati in rosso.

Una scorciatoia comune che non funziona: copiare solo il file .max. Le scene 3ds Max memorizzano solo riferimenti a bitmap, proxy e file di scena esterni, mai gli asset stessi. Un file .max in isolamento si caricherà sul worker ma verrà renderizzato con segnaposto "missing texture" rosa.

Per progetti molto grandi (superiori a 300 GB), raccomandiamo l'upload SFTP o la Client App rispetto all'upload web — il trasferimento ripristinabile e parallelo è più sicuro per upload di lunga durata. Si veda per la guida SFTP.

Cosa verificare prima dell'invio

Un breve checklist pre-volo, in ordine di frequenza con cui ogni elemento causa un rendering fallito:

  • Il renderer attivo è impostato correttamente. Rendering → Render Setup → Common → Assign Renderer determina quale renderer usa il worker. Abbinarlo a ciò di cui la scena ha effettivamente bisogno (V-Ray, Corona o Arnold).
  • L'intervallo di fotogrammi e il percorso di output sono impostati in Render Setup. La farm rispetta qualsiasi Frame Range specificato — Single, Active Time Segment o un intervallo personalizzato come 0-240.
  • Il nome del file di output usa un pattern di sequenza. <scene>_<frame>.exr o <scene>_####.exr è un'impostazione predefinita sicura. Evitare percorsi assoluti o percorsi con lettere di unità specifiche della workstation come D:\projects\....
  • Selezione della camera. Render Setup → Common → View to Render deve nominare esplicitamente la camera che si vuole renderizzare. Se il campo è impostato su "Active Viewport", il worker renderizza qualsiasi camera la scena salvata aveva attiva quando è stata salvata l'ultima volta — il che non è sempre la camera intesa.
  • Render Region e Render Border sono disabilitati a meno che non si voglia intenzionalmente una sotto-regione. Entrambe le opzioni si trovano in Render Setup → Common; se una delle due è abilitata, produce un'immagine parziale con il resto del fotogramma nero o mancante.
  • L'illuminazione è presente. Una modalità di errore comune è una scena con tutte le luci standard spente e solo illuminazione ambientale — il fotogramma renderizzato torna quasi completamente nero. Verificare che almeno una sorgente luminosa sia attiva e contribuisca alla scena.
  • Gli elementi di rendering / output di rendering sono configurati. Se si necessita di file AOV separati (Z-depth, beauty, reflection pass, ecc.), configurarli nel pannello Render Elements prima dell'invio.
  • I MAXScript personalizzati sono disabilitati se fanno riferimento a percorsi specifici della workstation, server di licenze o risorse di rete esterne che non esisteranno sul worker.
  • Asset Tracking è pulito — nessun asset mancante visualizzato in rosso, nessun proxy interrotto. Se manca qualcosa, individuarlo e ri-collegarlo prima di ri-archiviare.

Invio da 3ds Max

Tre canali di invio funzionano per i progetti 3ds Max:

  • Plugin di invio (consigliato). Inviare dall'interno di 3ds Max tramite un menu dedicato dopo aver installato il plugin dal pannello dell'account. Il plugin di invio pacchettizza la scena, la carica e mette il job in coda in un unico workflow — il ciclo di iterazione più stretto per il lavoro 3ds Max. Per i passaggi di installazione si veda .
  • Invio web tramite pannello di controllo. Caricare il progetto archiviato, poi inviare tramite il modulo di creazione job sul sito web. Funziona senza il plugin installato; utile per invii in prima istanza o job occasionali.
  • Client App. Caricare, inviare e scaricare automaticamente in un unico wrapper. Ideale per studi con job 3ds Max ricorrenti o per chi vuole che i rendering vengano recuperati automaticamente nell'archiviazione locale man mano che i fotogrammi vengono completati. Si veda .

Per il flusso end-to-end carica-invia-scarica che si applica a tutti i DCC, si veda .

Note specifiche per renderer

V-Ray per 3ds Max

V-Ray è il renderer dominante sulla nostra flotta di worker 3ds Max — la maggior parte delle pipeline di archviz, product visualization e rendering still di alta qualità su 3ds Max utilizza V-Ray. V-Ray gira sul tier di worker CPU (Dual Intel Xeon E5-2699 V4, fino a 256 GB di RAM per nodo) e sul tier GPU (RTX 5090, 32 GB di VRAM) per i job V-Ray GPU.

Note di configurazione:

  • Licenza. V-Ray sulla nostra farm funziona con la nostra licenza partner Chaos. Come partner ufficiale Chaos, operiamo installazioni V-Ray licenziate su tutta la flotta di worker — non è necessario trasferire licenze V-Ray.
  • Pre-calcolo della cache GI. Per i rendering still archviz, pre-calcolare localmente l'Irradiance Map e la Light Cache prima dell'invio è significativamente più veloce che ricalcolare il GI su ogni worker. I file della mappa pre-calcolata viaggiano nell'archivio del progetto e i worker li riutilizzano. Il workflow completo inclusi i pattern UHD Cache è documentato in .
  • Proxy V-Ray. Supportati. Includere i file .vrmesh nell'archivio del progetto. Il layout standard della cartella del progetto li inserisce in proxies/. La farm risolve i percorsi dei proxy relativamente al file di scena al momento del rendering.
  • File VRayScene. Supportati come riferimenti di scena esterna. Includere i file .vrscene nell'archivio ai percorsi relativi previsti.
  • Render Elements. Tutti gli elementi di rendering V-Ray (VRayLightSelect, VRayDiffuseFilter, VRayReflection, VRayRefraction, VRayZDepth, VRayWireColor, ecc.) vengono scritti correttamente sulla farm. Per l'output EXR multicanale che combina più elementi di rendering in un singolo file per fotogramma, si veda la sezione sull'output EXR di seguito.
  • V-Ray Frame Buffer (VFB). Le correzioni post-rendering salvate come file .vccglb (LUT, bilanciamento del bianco, esposizione, curve) vengono applicate sul worker quando l'output VFB è abilitato. Includere il file .vccglb nell'archivio.

Nota sulla versione V-Ray: i pattern di configurazione sopra riportati sono correnti fino a V-Ray 6.x per 3ds Max. Il pattern è stabile tra V-Ray 5.x e V-Ray 6.x. Se si utilizza V-Ray Next (V-Ray 4.x), i nomi dei parametri per la modalità di animation prepass sono leggermente diversi ma il workflow è lo stesso — si verifichi contro la documentazione Chaos per la versione specifica prima di fare affidamento sul workflow prepass.

Corona Renderer per 3ds Max

Corona Renderer è una scelta comune per gli studi che preferiscono il carattere specifico delle immagini Corona e i tempi di configurazione più rapidi rispetto al toolset più profondo di V-Ray, in particolare per l'archviz e la product visualization. Corona sulla nostra farm gira sul tier di worker CPU.

Note di configurazione:

  • Licenza. Corona è un prodotto Chaos e gira sulla farm con la nostra licenza partner Chaos.
  • Campionamento. Corona usa il campionamento progressivo delle immagini. Il worker esegue il rendering al Time Limit o al Pass Limit impostato in Render Setup → Performance. Calibrare questi valori localmente su un fotogramma rappresentativo prima dell'invio, in modo da sapere quale budget di rendering le proprie impostazioni consumano effettivamente.
  • Proxy Corona. Supportati. Includere i file proxy .cgeo nell'archivio del progetto.
  • Render elements. Gli elementi di rendering Corona funzionano sulla farm. L'output EXR multicanale predefinito è supportato.
  • File CXR. Il formato nativo .cxr di Corona — che incorpora elementi di rendering e impostazioni di post-processing in un unico container — è supportato. Il worker salva il CXR insieme a qualsiasi altro formato di output specificato in Render Setup.

Arnold per 3ds Max

Arnold per 3ds Max è supportato sul tier di worker CPU. È meno comune nelle pipeline archviz rispetto a V-Ray e Corona ma è una scelta standard per gli studi che hanno una pipeline Arnold unificata tra Maya, Cinema 4D e 3ds Max.

Note di configurazione:

  • Licenza. Arnold per 3ds Max gira con licenza render-node Autodesk sulla farm.
  • AOV. Configurare gli AOV Arnold nel pannello Arnold Renderer prima dell'invio. Il worker scrive gli AOV come file separati o come EXR multicanale a seconda delle impostazioni di output.
  • Campionamento. Arnold usa il campionamento adattivo basato sui raggi. Come per Corona, calibrare i conteggi di campioni localmente su un fotogramma rappresentativo prima di inviare una sequenza lunga.
  • Shader OSL. Gli shader Arnold standard funzionano senza configurazione. Gli shader OSL personalizzati che fanno riferimento a percorsi di workstation esterni falliranno al caricamento della scena sul worker; raggruppare eventuali shader personalizzati nell'archivio del progetto al percorso previsto dalla scena.

Formati di output EXR

EXR è l'output ad alta qualità standard per il compositing VFX, il post-processing archviz e qualsiasi pipeline che necessita di alta profondità di bit o separazione degli elementi di rendering. 3ds Max supporta diversi percorsi di output EXR.

EXR multi-elemento tramite Render Elements

Il pattern più comune per il lavoro di produzione: configurare tutti gli elementi di rendering necessari in Render Setup → Render Elements, poi scrivere ogni pass come file EXR separato o come EXR multicanale singolo per fotogramma.

Per produrre un singolo EXR multicanale per fotogramma:

  1. Configurare tutti gli elementi di rendering in Render Setup → Render Elements (beauty, Z-depth, reflection, ecc.).
  2. Nelle impostazioni di output, impostare l'estensione del nome del file di output su .exr.
  3. Nella finestra di dialogo delle opzioni EXR (accessibile tramite il piccolo pulsante accanto al percorso di output), abilitare "Save All Layers in Single Format File" per pacchettizzare ogni elemento di rendering in un EXR multicanale per fotogramma.
  4. Impostare opzionalmente la profondità di bit (il half-float a 16 bit è il default di produzione standard; il full-float a 32 bit è disponibile se la pipeline di compositing lo richiede).

Questo pattern funziona in V-Ray, Corona e Arnold per 3ds Max. Il worker scrive l'EXR multicanale per fotogramma e lo memorizza nella cartella di output specificata. Le applicazioni di compositing (Nuke, After Effects con Cryptomatte, Fusion) leggono l'EXR multicanale ed espongono ogni elemento di rendering come flusso separato.

EXR tramite V-Ray Frame Buffer (VFB)

V-Ray Frame Buffer offre una pipeline EXR alternativa che incorpora le correzioni post-rendering (LUT, bilanciamento del bianco, curve, esposizione) nell'EXR al momento del rendering. Questo è utile quando si vuole un EXR dall'aspetto definitivo direttamente dalla farm senza un pass di post-processing separato — comune per i rendering still archviz in cui la consegna finale è un EXR graduato.

Il workflow:

  1. Abilitare V-Ray Frame Buffer nelle impostazioni V-Ray.
  2. Configurare le correzioni post-rendering (bilanciamento del bianco, esposizione, curve, LUT) nel VFB sulla propria workstation.
  3. Salvare le correzioni in un file .vccglb: barra degli strumenti VFB → menu "..." → Save Corrections.
  4. In Render Setup → Output, impostare l'output su .exr e abilitare VFB come canale di output.
  5. Includere il file .vccglb nell'archivio del progetto al percorso previsto da V-Ray (tipicamente accanto al file di scena o in sceneassets/).

Il worker applica le correzioni VFB salvate durante il rendering e scrive l'EXR corretto su disco. Le correzioni sono incorporate nel file — non possono essere annullate a valle. Se si vuole sia una versione graduata che una versione raw, renderizzare due volte (una con le correzioni VFB, una con le correzioni disabilitate) o usare l'approccio EXR multi-elemento sopra descritto e graduare nel compositing.

Workflow di animazione V-Ray (prepass + finale)

Per l'animazione V-Ray, il workflow consigliato usa un pass "prepass" separato per calcolare l'Irradiance Map sull'intera sequenza di animazione, poi un pass "finale" che riutilizza la mappa salvata. Questo pattern produce un'animazione GI priva di sfarfallio ed è significativamente più veloce nel complesso rispetto al ricalcolo del GI per fotogramma.

Il workflow:

  1. Configurare le impostazioni prepass localmente. In V-Ray → Global Illumination, impostare la modalità Irradiance Map su "Animation (prepass)" con conteggi di campioni appropriati (inferiori al rendering finale — il prepass sta calcolando l'illuminazione memorizzata nella cache, non il beauty pass).
  2. Renderizzare il prepass sull'intero intervallo di fotogrammi. Ogni fotogramma scrive un'Irradiance Map parziale. La farm distribuisce il prepass tra i worker, ciascuno producendo il proprio file di mappa parziale. Assicurarsi che il percorso di output sia coerente affinché tutte le mappe parziali finiscano nella stessa cartella.
  3. Compilare le mappe prepass. Usare lo strumento "Multipass Final" di V-Ray o l'utility standalone di merge dell'Irradiance Map per combinare le mappe parziali per fotogramma in un singolo file di mappa che copra l'intero intervallo di animazione.
  4. Configurare il pass finale. Passare la modalità Irradiance Map a "Animation (rendering)" e puntare V-Ray al file di mappa compilato. Aggiungere le stesse impostazioni Light Cache usate nel prepass.
  5. Inviare il pass finale alla farm. I worker renderizzano l'immagine finale usando l'Irradiance Map precomputata. Questo pass è significativamente più veloce del ricalcolo del GI per fotogramma e produce un GI privo di sfarfallio in tutta l'animazione.

Per la teoria della cache sottostante (perché il pre-calcolo è importante, quando UHD Cache sostituisce l'Irradiance Map, quando riutilizzare le mappe tra shot simili), si veda . Il pattern di animation prepass è documentato corrente fino a V-Ray 6.x; i workflow V-Ray Next (4.x) usavano nomi di parametri leggermente diversi ma la stessa forma di workflow.

Scene XRef

Le XRef scene di 3ds Max — file .max esterni referenziati in una scena master — sono supportati sulla farm, ma richiedono un passaggio di packaging aggiuntivo. La funzione Archive di 3ds Max non attraversa sempre le XRef in modo pulito, in particolare per XRef annidate o XRef che puntano a una cartella di progetto separata.

Il pattern più sicuro è unire le XRef nella scena master prima di archiviare:

  1. Aprire la scena master in 3ds Max.
  2. File → XRef Objects. Per ogni riga XRef, fare clic con il tasto destro → Merge XRef. Questo converte la XRef in geometria di scena nativa e interrompe il link di riferimento live.
  3. Salvare la scena master con un nuovo nome (es. master_merged.max) affinché il workflow XRef originale sia preservato sulla workstation.
  4. Archiviare la scena unita normalmente tramite File → Archive.

Per gli studi che mantengono workflow XRef per la modifica live tra più artisti e vogliono preservare le XRef nell'intero ciclo upload-render-download, l'alternativa è includere tutti i file .max referenziati nell'archivio agli stessi percorsi relativi previsti dalla scena master. Il worker risolve i percorsi XRef al momento dell'invio e troverà le scene referenziate se la struttura della directory corrisponde. Questo approccio è fragile tra riposizionamenti del progetto — il pattern merge-prima-di-archiviare è più affidabile per i rendering farm occasionali.

V-Ray Distributed Rendering (DR) sulla farm

La funzionalità Distributed Rendering di V-Ray è progettata per dividere un singolo fotogramma still tra più workstation connesse su LAN. Sulla nostra farm, il DR è gestito a livello di coda: quando si invia un job V-Ray a fotogramma singolo, la farm distribuisce automaticamente i bucket del fotogramma tra più worker. Non è necessario configurare le impostazioni V-Ray DR o specificare gli host worker.

Se la scena ha V-Ray DR pre-configurato con IP specifici del server di rendering della rete della workstation, il worker ignora tali impostazioni — fanno riferimento a macchine che non fanno parte della topologia della farm. Il rendering procede usando la distribuzione a livello di farm.

Per l'animazione, i fotogrammi vengono distribuiti tra i worker un fotogramma per worker (o in batch a seconda delle impostazioni della coda) — non è necessaria alcuna configurazione DR per fotogramma.

Plugin di invio (panoramica)

Il plugin di invio 3ds Max è il canale di invio consigliato per gli studi con lavoro ricorrente. I passaggi di installazione e l'attivazione della licenza sono trattati in dettaglio in ; i punti salienti:

  • Il programma di installazione del plugin viene scaricato dal pannello dell'account dopo l'accesso. Esistono programmi di installazione precompilati per 3ds Max 2024, 2025 e 2026.
  • Posizione di installazione predefinita: la cartella plugins/ utente della versione 3ds Max. Il programma di installazione aggiunge una voce di menu alla barra degli strumenti Max.
  • L'attivazione della licenza utilizza le credenziali dell'account; non è richiesta alcuna chiave di licenza separata.
  • Dopo l'installazione, inviare da 3ds Max tramite il menu Super Renders Farm. Il plugin pacchettizza la scena, esegue Asset Tracking, carica sulla farm e mette il job in coda in un unico workflow.

I problemi comuni di installazione (plugin mancante nella barra degli strumenti dopo l'installazione, fallback all'installazione manuale per ambienti Windows con restrizioni) sono trattati nella documentazione di installazione del plugin.

Problemi comuni — riferimento rapido

Questo è un breve elenco di errori specifici di 3ds Max e della tipica correzione. Per la risoluzione generale dei problemi cross-DCC (job bloccato in coda, upload fallito, output non visualizzato) si veda . Per i problemi di qualità del rendering (l'immagine sembra diversa da quella locale) si veda .

  • "Asset missing" al caricamento della scena sul worker. Aprire Asset Tracking sulla propria workstation, individuare la bitmap o il proxy mancante, ri-collegarlo e ri-archiviare. La maggior parte dei fallimenti "missing asset" risale a un percorso che è stato modificato dopo l'ultimo pass Archive — tipicamente perché l'artista ha spostato una cartella texture o rinominato una sottodirectory del progetto.
  • Il worker renderizza la camera sbagliata. Verificare che Render Setup → Common → View to Render nomini esplicitamente la camera desiderata. Una camera viewport bloccata al momento del salvataggio può causare il rendering del worker da una camera diversa dall'ultima vista viewport.
  • L'immagine di output è parziale / ritagliata. Controllare Render Setup → Common per "Use Region" o "Use Border" — se uno dei due è abilitato, il worker renderizza solo quella regione con il resto del fotogramma nero. Disabilitate entrambi per l'output a fotogramma intero.
  • Il rendering è più luminoso o più scuro dell'anteprima locale. Molto comunemente un file di correzione VFB (.vccglb) applicato localmente ma non incluso nell'archivio, o un'impostazione gamma / gestione del colore diversa tra workstation e farm. Verificare che Customize → Preferences → Gamma e LUT corrispondano tra workstation e scena salvata e includere eventuali correzioni .vccglb nell'archivio.
  • V-Ray Irradiance Map non si carica sul worker. Verificare che il percorso del file .vrmap nelle impostazioni V-Ray sia relativo alla cartella del progetto, non un percorso assoluto della workstation come D:\maps\scene.vrmap. Ri-pacchettizzare l'archivio con il file della mappa in una posizione relativa come sceneassets/maps/scene.vrmap e aggiornare il percorso Irradiance Map V-Ray di conseguenza.
  • Solo un nodo esegue il rendering / l'animazione gira in single-thread. Verificare che Frame Range in Render Setup non sia impostato su "Single" quando si intende un'animazione, e che il nome del file di output includa un token numero fotogramma (#### o <frame>) affinché ogni fotogramma venga scritto in un file univoco. Un nome di file di output statico fa sì che ogni fotogramma sovrascriva il precedente.
  • VRayPattern o plugin di terze parti mancante sul worker. Forest Pack, RailClone e plugin archviz comuni simili sono preinstallati sulla flotta di worker 3ds Max. I plugin meno comuni potrebbero non esserlo — contattare l'assistenza prima dell'invio per confermare. Come soluzione alternativa, effettuare il bake della geometria scatter in un proxy .vrmesh prima di archiviare; il proxy è autonomo e non richiede il plugin sorgente sul worker.
  • Errore "License not found" a metà rendering. Raro sulla nostra farm perché la licenza è lato server. La causa più comune è un worker in fase di aggiornamento durante l'esecuzione del job; re-inviare il job dopo qualche minuto di solito risolve. Se l'errore persiste, contattare l'assistenza — potrebbe esserci un problema specifico di licenza plugin che vale la pena di esaminare.
  • Shader personalizzato o OSL fallisce al caricamento della scena. Gli shader V-Ray, Corona e Arnold standard funzionano senza configurazione. Gli shader OSL personalizzati o i plugin shader di terze parti non preinstallati sul worker falliscono al caricamento della scena. Raggruppare gli shader personalizzati nell'archivio del progetto al percorso previsto dalla scena, o effettuare il bake del materiale in texture prima dell'invio.

Riferimenti incrociati

  • — configurazione account, panoramica del primo job
  • — workflow carica, invia, scarica
  • — come vengono calcolati i costi dei job 3ds Max
  • — guida SFTP, formati di archivio, guida al trasferimento di grandi file
  • — installazione del plugin di invio 3ds Max
  • — wrapper di download automatico per job ricorrenti
  • — Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache, pattern di pre-calcolo GI
  • — pattern di errore job cross-DCC
  • — problemi di qualità e colore cross-DCC
  • — breve elenco di messaggi di errore cross-DCC frequenti
  • — domande frequenti su tutti i DCC
  • — pagina di destinazione con prezzi e hardware
  • — copertura della versione 2027
  • — workflow plugin di scatter
  • — analisi delle prestazioni per scene scatter pesanti

FAQ

Q: Quali versioni di 3ds Max supporta la farm? A: 3ds Max 2024, 2025 e 2026 sono preinstallati su ogni worker. Il 2023 è disponibile su richiesta per i progetti legacy — aprire un ticket di assistenza prima dell'invio. La farm abbina automaticamente la versione del file .max.

Q: Devo trasferire la mia licenza 3ds Max per renderizzare sulla farm? A: No. Gestiamo installazioni 3ds Max licenziate su tutta la nostra flotta di worker con licenza render-node Autodesk. La licenza 3ds Max locale rimane con l'utente. Lo stesso vale per V-Ray, Corona e Arnold — tutta la licenza è lato server con le nostre licenze partner.

Q: La mia scena usa Forest Pack e RailClone per lo scatter. Si renderizzerà sulla farm? A: Sì. Forest Pack e RailClone sono preinstallati sulla flotta di worker 3ds Max. Per scatter molto densi (milioni di istanze) la copre i pattern di ottimizzazione; per l'analisi del tempo di rendering per fotogramma con scatter pesanti, si veda l'.

Q: Come si renderizza un'animazione V-Ray con GI privo di sfarfallio? A: Si utilizzi il workflow a due pass "Animation (prepass)" + "Animation (rendering)" descritto nella sezione animazione V-Ray sopra. Il prepass calcola l'Irradiance Map sull'intero intervallo di animazione; il pass finale riutilizza la mappa salvata. È significativamente più veloce del ricalcolo del GI per fotogramma ed elimina lo sfarfallio GI da fotogramma a fotogramma.

Q: La mia scena V-Ray usa VRayProxy. I file proxy vengono automaticamente inclusi quando archivio? A: La funzione Archive di 3ds Max li include se la cartella proxies/ si trova all'interno della cartella del progetto. Verificare aprendo la scena archiviata in una nuova sessione 3ds Max e controllando il pannello Asset Tracking per eventuali proxy mancanti. Se qualcuno risulta mancante, copiare manualmente i file .vrmesh nella cartella proxies/ dell'archivio prima di ri-pacchettizzare come .tar.gz.

Q: Posso renderizzare scene Corona e V-Ray nello stesso invio? A: Ogni job usa un renderer alla volta, determinato da Render Setup → Assign Renderer nel file di scena salvato. Se il progetto mescola scene Corona e V-Ray, inviarle come job separati. La farm elabora ogni job in modo indipendente e non c'è dipendenza tra renderer.

Q: Voglio un EXR graduato direttamente dalla farm — come salvo le correzioni del V-Ray Frame Buffer? A: Salvare le correzioni VFB come file .vccglb (VFB → menu "..." → Save Corrections), includere il .vccglb nell'archivio del progetto e abilitare VFB come formato di output in Render Setup → Output. Il worker applica le correzioni durante il rendering e scrive l'EXR corretto su disco. Si veda la sezione EXR tramite VFB sopra.

Q: Come funziona V-Ray Distributed Rendering con la farm? A: V-Ray DR è progettato per la distribuzione dei bucket su LAN. Sulla farm, la distribuzione dei bucket per i singoli fotogrammi è gestita a livello di coda — non è necessario configurare le impostazioni V-Ray DR. Si invii il job normalmente; la farm distribuisce i bucket automaticamente. Le impostazioni DR pre-configurate dalla rete della workstation vengono ignorate dal worker.

Q: Il mio rendering è "più luminoso o più scuro del mio rendering locale". Cosa è cambiato? A: Molto comunemente una mancata corrispondenza di Customize → Preferences → Gamma e LUT tra workstation e scena salvata, o un file di correzione VFB (.vccglb) applicato localmente ma non incluso nell'archivio. Verificare che le impostazioni gamma corrispondano alla scena salvata e includere eventuali correzioni VFB nell'archivio del progetto.

Q: Gli archivi .zip sono accettati per l'upload? A: No. Accettiamo .tar, .tar.gz e .7z. La funzione Archive di 3ds Max produce .zip per impostazione predefinita — ri-pacchettizzare in .tar.gz usando 7-Zip su Windows o tar -czf su macOS/Linux prima dell'upload. Per file superiori a 300 GB, SFTP o la Client App sono consigliati rispetto all'upload web.

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Last updated: 13 maggio 2026