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Guide d'optimisation V-Ray : Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache


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Les paramètres d'Illumination globale (GI) de V-Ray dictent le temps de rendu par image plus que presque tout autre choix de configuration. Pour les rendus fixes d'archiviz, calculer le GI depuis zéro sur chaque image est inefficace — la même Irradiance Map et le même Light Cache peuvent être réutilisés sur toute une animation, réduisant le temps de rendu par image de 40 à 70 % selon la complexité de la scène. Cette page présente les schémas de mise en cache GI qui fonctionnent le mieux sur une render farm distribuée : précalcul du GI localement avant le téléversement, réutilisation des caches sauvegardés, compromis entre Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache et Brute Force, et comment conditionner la sortie EXR avec les éléments de rendu via le V-Ray Frame Buffer.

Ce guide s'applique à V-Ray pour 3ds Max, V-Ray pour Maya, V-Ray pour Cinema 4D et V-Ray pour Houdini — les schémas GI sont cohérents entre les DCC. Les détails de configuration par DCC se trouvent dans le doc setting-up-* correspondant — voir les références croisées ci-dessous.

Une note sur les versions V-Ray : les workflows décrits ici sont à jour pour V-Ray 6.x (sorti en 2022) et V-Ray 7.x (sorti en 2024). Les workflows V-Ray Next antérieurs (V-Ray 4.x) utilisaient des noms de paramètres légèrement différents mais le même schéma de mise en cache sous-jacent.

Pourquoi la mise en cache GI est importante sur une render farm

Le calcul GI de V-Ray se déroule en deux phases : une phase de « prépassse » qui échantillonne la lumière indirecte sur la scène (en écrivant dans un cache), et une phase « finale » qui utilise le cache pour rendre les pixels réels. Pour une seule image fixe, les deux phases s'exécutent lors d'un rendu unique. Pour une animation, recalculer le GI depuis zéro sur chaque image provoque deux problèmes :

  1. Calcul gaspillé. L'éclairage indirect dans une scène architecturale change généralement très peu d'image en image. Le recalculer 250 fois pour une animation de 10 secondes gaspille environ 60 % du temps de rendu total.
  2. Scintillement GI. La distribution des échantillons GI de chaque image est légèrement différente (en raison de l'aléatoire), provoquant des variations de luminosité subtiles entre images dans les zones éclairées indirectement — le classique « scintillement d'animation archiviz » et l'une des plaintes de qualité les plus fréquentes sur les soumissions d'animations non mises en cache.

La solution consiste à calculer le GI une fois sur toute l'animation, sauvegarder le résultat dans un fichier de cache, puis laisser le rendu final de chaque image lire le cache. C'est significativement plus rapide et élimine le scintillement.

Sur une render farm spécifiquement, le fichier de cache est petit (généralement 10–500 Mo), il voyagera donc facilement avec le téléversement du projet. La mise en cache front-charge le coût sur votre station de travail, où vous avez un contrôle total sur les paramètres de calcul et le calcul n'a lieu qu'une seule fois.

Comparaison rapide des méthodes GI

V-Ray prend en charge plusieurs méthodes GI pour les engines « primaire » (visible par la caméra) et « secondaire » (rebonds indirects). Les quatre les plus couramment utilisées sur la farm :

| Méthode | Engine primaire | Engine secondaire | Idéale pour | Compromis | |---------|-----------------|-------------------|-------------|-----------| | Irradiance Map + Light Cache | Irradiance Map | Light Cache | Animations et rendus fixes d'archiviz | Configuration la plus lente, temps par image le plus faible ; nécessite une prépassse | | Brute Force + Light Cache | Brute Force | Light Cache | Éclairages complexes, itération rapide | Temps par image plus élevé, pas de scintillement pour l'animation | | Brute Force + Brute Force | Brute Force | Brute Force | Rendus fixes haute qualité, sans fichiers de cache GI | Temps par image le plus lent, qualité la plus élevée | | UHD Cache (V-Ray 6.x+) | (variable) | UHD Cache | Workflow simplifié moderne | Plus récent, peut différer des pipelines établis |

Le schéma recommandé pour l'animation archiviz sur notre farm : Irradiance Map (primaire) + Light Cache (secondaire), avec les deux précalculés et sauvegardés avant la soumission.

Schéma 1 : précalculer Irradiance Map + Light Cache pour les rendus fixes

Pour un rendu fixe haute qualité unique :

  1. Configurer les paramètres GI localement. - V-Ray → Illumination globale → activer. - Engine primaire : Irradiance Map. - Engine secondaire : Light Cache. - Preset Irradiance Map : Medium (ou supérieur pour les plans principaux). - Light Cache : 1000 subdivs (défaut), taille d'échantillon 0,02.
  1. Définir les deux modes sur « Image unique » dans le menu déroulant Mode de chaque engine.
  1. Activer « Sauvegarder sur disque » pour l'Irradiance Map et le Light Cache. Définir les chemins de fichiers vers un sous-dossier gi/ à l'intérieur de votre projet — par exemple, gi/scene_v01_ir.vrmap et gi/scene_v01_lc.vrlmap.
  1. Rendre la scène localement à la résolution cible (ou une résolution réduite si la complexité de la scène rend un calcul en pleine résolution irréalisable — la qualité GI de V-Ray est largement indépendante de la résolution pour ces caches).
  1. Vérifier que les fichiers de cache ont été écrits. Vérifiez le dossier gi/ pour les fichiers .vrmap et .vrlmap. Les fichiers de cache vides ou de zéro octet signifient que la prépassse a échoué silencieusement — relancez et surveillez le journal V-Ray pour les avertissements.
  1. Basculer les modes sur « Depuis le fichier » pour les deux engines, en pointant vers les fichiers de cache sauvegardés.
  1. Désactiver « Sauvegarder sur disque » pour que le worker ne tente pas de resauvegarder. Cela échouerait si le worker ne peut pas écrire dans le chemin, et l'erreur résultante se présente généralement comme un « rendu échoué » générique sans cause évidente.
  1. Conditionner le projet en incluant le dossier gi/, archiver et téléverser.

Le worker lit les caches GI au moment du rendu et écrit l'image finale. Le temps de rendu par image est significativement plus faible que si le worker devait calculer le GI depuis zéro.

Schéma 2 : animation avec Animation (prépassse) + Animation (rendu) — workflow V-Ray Next

Pour l'animation archiviz V-Ray (le cas d'utilisation de farm le plus courant), V-Ray Next a introduit un workflow à deux modes dédié qui est le standard de facto pour V-Ray 6.x et 7.x :

  1. Configurer la prépassse. - V-Ray → Illumination globale → Engine primaire : Irradiance Map. - Irradiance Map → Mode : Animation (prépassse). - Engine secondaire : Light Cache. - Light Cache → Mode : Image unique (le Light Cache est recalculé par image à faible coût ; c'est correct et évite le gonflement de la taille du cache). - Définir la plage d'images de la prépassse pour correspondre à votre plage d'animation. - Définir le chemin de sortie pour les fichiers de cache Irradiance Map sur gi/scene_v01_ir_<frame>.vrmap. V-Ray écrit un cache par image de prépassse.
  1. Exécuter la prépassse. Sur votre station de travail, rendez la plage d'animation complète. V-Ray ignore la sortie d'images réelle — seuls les fichiers de cache sont écrits. Cette étape est la plus lente ; planifiez le temps en conséquence.
  1. Compiler les fichiers de cache par image. La plupart des versions V-Ray fusionnent automatiquement les Irradiance Maps par image lorsqu'elles sont passées en mode « Animation (rendu) ». Certains workflows nécessitent une étape de fusion manuelle via l'utilitaire de fusion d'Irradiance Map (menu V-Ray → Outils → Irradiance Map → Fusionner les IRR Maps). Résultat : un seul .vrmap fusionné couvrant toute la plage d'animation.
  1. Basculer le mode sur Animation (rendu). Pointer l'Irradiance Map vers le fichier de cache fusionné.
  1. Désactiver la sauvegarde du cache. Le fichier fusionné est votre source de vérité.
  1. Conditionner et soumettre. Le worker lit l'Irradiance Map fusionnée pour chaque image, calcule le Light Cache frais par image (rapide), et rend l'image finale. Le temps de rendu par image sur la farm est généralement 40–60 % inférieur par rapport à non mis en cache, et le scintillement GI entre images est éliminé.

Schéma 3 : UHD Cache (workflow simplifié V-Ray 6.x)

V-Ray 6.x a introduit le UHD Cache comme alternative plus simple à la combinaison Irradiance Map + Light Cache. Le UHD Cache combine les passes GI primaire et secondaire en un système de mise en cache unifié, supprimant le besoin de configurer deux engines indépendamment.

Quand utiliser le UHD Cache :

  • Nouveaux projets créés dans V-Ray 6.x+ — le workflow est plus simple à configurer que Irradiance Map + Light Cache.
  • Types de scènes mixtes où vous auriez autrement à changer de méthodes GI (par exemple intérieur + extérieur dans la même animation).
  • Itération plus rapide pendant les phases de configuration de scène, avant de verrouiller les paramètres de qualité finale.

Quand rester avec Irradiance Map + Light Cache :

  • Pipelines V-Ray 4.x / 5.x existants où le workflow est déjà validé et produit le rendu souhaité.
  • Rendus fixes de qualité maximale où l'interpolation de l'Irradiance Map donne un résultat plus propre.
  • Studios avec de vastes bibliothèques de plans liées à des formats de cache GI spécifiques.

Configuration du UHD Cache :

  1. V-Ray → Illumination globale → engine primaire : basculer sur UHD Cache (dans V-Ray 6.x+).
  2. Configurer les presets de qualité (Faible / Moyen / Élevé). Moyen est une valeur par défaut sensée pour la plupart des scènes.
  3. Activer « Sauvegarder sur disque » pour le UHD Cache.
  4. Précalculer sur votre station de travail et inclure le fichier de cache dans votre téléversement de projet.
  5. Basculer le mode sur « Depuis le fichier » et désactiver la sauvegarde avant le conditionnement — même schéma que l'Irradiance Map.

Schéma 4 : Brute Force quand la mise en cache GI n'est pas viable

Certaines scènes ne se mettent pas bien en cache — typiquement les scènes avec un éclairage dynamique extrême (volumétriques, réseaux de lumières de surface, surfaces émissives animées) où les échantillons GI varient trop d'image en image pour que la mise en cache soit utile. Pour celles-ci, Brute Force est le bon choix :

  1. Engine primaire : Brute Force, Engine secondaire : Light Cache.
  2. Définir les subdivisions Brute Force suffisamment élevées pour nettoyer le bruit (généralement 8–24, calibré localement).
  3. Aucun fichier de cache nécessaire. Le worker calcule tout par image.
  4. Le temps par image est plus élevé que Irradiance Map + Light Cache, mais la qualité est cohérente et il n'y a aucun risque de scintillement lié au cache.

Ce schéma est préféré pour les travaux VFX, les configurations d'éclairage complexes et les rendus fixes où le délai d'obtention du résultat est moins important que le rendu final.

Guide de décision méthode vs cas d'utilisation

| Votre scène | Méthode recommandée | |-------------|---------------------| | Rendu fixe extérieur archiviz | Irradiance Map + Light Cache, précalculé, mode « Depuis le fichier » | | Rendu fixe intérieur archiviz | Irradiance Map + Light Cache, précalculé, échantillons plus élevés | | Animation extérieure archiviz | Animation (prépassse) + Animation (rendu) | | Animation intérieure archiviz | Animation (prépassse) + Animation (rendu), précalcul 1 image sur 5 | | Visualisation de produit | UHD Cache (V-Ray 6.x+) ou Brute Force + Light Cache | | Plan VFX avec volumétriques | Brute Force + Light Cache, sans fichiers de cache | | Itération rapide / lookdev | UHD Cache, preset Faible | | Plan principal pour portfolio | Brute Force + Brute Force, échantillons élevés |

Le cache GI doit être calculé avant le téléversement

Un point qui mérite d'être redit car c'est la cause la plus fréquente de coûts évitables sur les jobs V-Ray en farm : les caches GI doivent être calculés sur votre station de travail avant le téléversement du projet. Il n'existe pas de mode « calculer le GI sur la farm d'abord, puis rendre » qui fonctionne efficacement sur des workers distribués. Le calcul GI est séquentiel, non parallèle — chaque échantillon d'Irradiance Map dépend des échantillons précédents, donc la prépassse ne peut pas être distribuée.

Les deux modes d'échec que nous voyons le plus souvent :

  • Mode laissé sur « Image unique » dans une soumission d'animation. Chaque worker réexécute indépendamment la même prépassse coûteuse par image, gaspillant la majeure partie du parallélisme que la farm fournit. Une animation de 250 images qui devrait prendre une heure finit par en prendre huit.
  • Les chemins de fichiers de cache pointent vers une lettre de lecteur de station de travail (par exemple, D:\mes-projets\gi\scene_ir.vrmap). Le worker ne peut pas résoudre le chemin et revient au mode « calculer le GI » silencieusement, souvent avec un scintillement GI car chaque worker calcule une prépassse légèrement différente.

La correction dans les deux cas est la même : précalculer localement, régler le mode sur « Depuis le fichier » ou « Animation (rendu) », utiliser des chemins relatifs (./gi/scene_ir.vrmap), et vérifier que les fichiers de cache existent dans le dossier du projet avant le conditionnement.

Réutiliser l'Irradiance Map pour réduire le temps de rendu

Un schéma qui n'est pas évident pour les nouveaux utilisateurs de farm V-Ray : une fois que vous avez calculé une Irradiance Map pour une scène, vous pouvez la réutiliser sur des re-rendus pour des ajustements de caméra, des itérations de lookdev et même des variantes d'éclairage — tant que la géométrie et les positions lumineuses de la scène n'ont pas changé matériellement.

Concrètement : si vous rendez une scène archiviz avec une Irradiance Map spécifique, puis qu'une semaine plus tard le client demande une variante en lumière du jour qui change la direction du soleil de 20 degrés, vous n'avez pas besoin de recalculer l'Irradiance Map. La carte existante couvre les échantillons de lumière indirecte sur la géométrie ; la composante de lumière directe (soleil, lumières de surface) est recalculée par rendu de toute façon.

Où vous devez recalculer :

  • Modifications de géométrie. Murs déplacés, meubles ajoutés, échelle modifiée — les points d'échantillonnage de l'Irradiance Map sont désormais incorrects.
  • Modifications majeures de la configuration d'éclairage. Ajout ou suppression d'une grande lumière de surface, changement du HDRI de dôme, passage entre configuration d'éclairage extérieur et intérieur.
  • Modifications d'albedo de matériaux affectant le rebond indirect. Changer un mur blanc en bois sombre affectera visiblement la lumière indirecte.

Formats de sortie : EXR + éléments de rendu via V-Ray Frame Buffer

Une fois le GI configuré et la scène prête à soumettre, la prochaine décision est la façon d'écrire la sortie. Pour tout ce qui est destiné à un workflow de composition ou d'étalonnage, la réponse est le V-Ray Frame Buffer (VFB) écrivant un EXR multi-canal avec des éléments de rendu, et non un PNG/JPG direct depuis le moteur de rendu.

Pourquoi VFB + EXR + éléments de rendu :

  • Flexibilité de composition. Chaque élément de rendu (diffus, réflexion, réfraction, GI, spéculaire, occlusion ambiante, Cryptomatte, profondeur Z, position monde, vecteurs de mouvement) atterrit comme un canal séparé à l'intérieur d'un seul fichier EXR.
  • Pas d'intégration des effets de post-traitement. Les effets d'objectif, l'étalonnage des couleurs, l'exposition, le glare et le bloom que le VFB prévisualise sont conservés comme des valeurs ajustables dans l'en-tête EXR — ils ne sont pas gravés dans les pixels au moment du rendu.
  • Précision sans perte. EXR est en demi-flottant (16 bits) ou plein flottant (32 bits) par canal. Les hautes lumières ne sont pas écrêtées, les ombres ne sont pas écrasées.
  • Un fichier par image, pas un fichier par canal. L'EXR multi-canal garde automatiquement les numéros d'images alignés sur tous les éléments.

Comment configurer sur la station de travail avant la soumission :

  1. Ouvrir les paramètres du V-Ray Frame Buffer. Dans 3ds Max : onglet V-Ray → Frame buffer. Dans Maya : V-Ray Commun → panneau V-Ray Frame Buffer. Dans C4D et Houdini : emplacement similaire dans les paramètres de rendu V-Ray.
  1. Activer le V-Ray Frame Buffer (et non le frame buffer natif de l'application hôte). Le VFB gère le pipeline d'écriture EXR + éléments de rendu ; le frame buffer natif ne gère pas correctement les éléments de rendu pour la sortie en farm.
  1. Activer « Sauvegarder les canaux de rendu séparés » et « Sauvegarder RVB et alpha » afin que la passe beauty soit écrite dans le même EXR multi-canal. La sortie en fichier unique est préférée pour le travail en farm.
  1. Définir la sortie sur OpenEXR (.exr). Profondeur de bits : le demi-flottant 16 bits est standard pour la composition ; le plein flottant 32 bits est utile pour les VFX avec des plages HDR extrêmes.
  1. Ajouter les éléments de rendu dont vous avez besoin. Dans 3ds Max : Configuration du rendu → onglet Éléments de rendu → Ajouter → sélectionner dans la liste des éléments V-Ray (V-RayDiffuseFilter, V-RayReflection, V-RayGlobalIllumination, V-RayCryptomatte, V-RayZDepth, etc.). Incluez toujours au minimum : diffus, réflexion, réfraction, GI, spéculaire, alpha, profondeur Z, et un Cryptomatte si vous avez besoin d'une composition par objet.
  1. Définir le chemin de sortie vers un sous-dossier output/ propre à l'intérieur de votre projet — par exemple, output/scene_v01.####.exr. Utilisez uniquement des chemins relatifs.
  1. Désactiver l'option « sauvegarder l'image » du moteur de rendu natif. Si la sauvegarde VFB et la sauvegarde hôte sont toutes deux activées, vous obtenez des fichiers en double à différents chemins et votre archive de téléchargement double de taille.
  1. Vérifier localement avec une seule image test. Rendez une image, ouvrez l'EXR dans un logiciel de composition (Nuke, After Effects, Fusion, DaVinci Resolve), confirmez que tous les canaux sont présents et nommés comme attendu.

Pièges courants : la sortie PNG/JPG intègre les effets de post-traitement et supprime les éléments de rendu (utiliser uniquement pour les aperçus) ; les éléments de rendu ajoutés mais la sauvegarde VFB désactivée produit uniquement une passe beauty sans canaux séparables.

Subdivisions vs taille d'échantillon du Light Cache

Le Light Cache a deux paramètres qui contrôlent principalement la qualité : les subdivisions (nombre d'échantillons) et la taille d'échantillon (rayon d'interpolation). Guide rapide :

  • Subdivisions. Défaut 1000. Pour l'archiviz intérieur, 1500–2500 produit un GI plus propre. Pour l'extérieur, 800–1200 est généralement suffisant. Des valeurs plus élevées augmentent le temps de prépassse de manière approximativement linéaire.
  • Taille d'échantillon. Défaut 0,02 (2 % du rayon de la scène). Des valeurs plus faibles (0,01) produisent des détails GI plus nets au prix du bruit ; des valeurs plus élevées (0,05) lissent la variation à petite échelle. Ne changez pas sans tester.

Pour les prépasses d'animation, activez « Utiliser le Light Cache pour les rayons brillants » → activé, ce qui produit des réflexions brillantes plus douces sur l'animation et réduit les fireflies dans les matériaux en verre et en métal.

Dépannage V-Ray GI sur la farm

Pour le dépannage général applicable à tous les DCC, consultez .

  • « Fichier Irradiance Map introuvable » au rendu. Vérifiez que le chemin du fichier de cache dans les paramètres V-Ray est relatif au dossier du projet, et non absolu. Le worker résout les chemins depuis la racine du projet au moment de la soumission.
  • Le chemin du fichier de cache GI utilise une lettre de lecteur de station de travail. Modifiez les chemins des fichiers de cache dans les paramètres V-Ray pour utiliser des chemins relatifs (./gi/scene_ir.vrmap) avant la soumission.
  • Scintillement d'animation malgré l'utilisation du GI mis en cache. Vérifiez que le mode du cache est réglé sur « Animation (rendu) » sur la passe finale, et non sur « Image unique » ou « Animation (prépassse) ». Vérifiez également que le fichier de cache couvre bien toute la plage d'animation.
  • Le worker calcule le GI depuis zéro malgré l'inclusion du cache. Vérifiez que « Sauvegarder sur disque » est désactivé et que le Mode est réglé sur « Depuis le fichier » (pour les rendus fixes) ou « Animation (rendu) » (pour l'animation).
  • Le fichier UHD Cache n'est pas lu par le worker. Même cause racine que l'Irradiance Map : chemins relatifs uniquement, mode « Depuis le fichier », sauvegarde désactivée.
  • Les éléments de rendu EXR arrivent vides ou avec des canaux manquants. Vérifiez que « Sauvegarder les canaux de rendu séparés » est activé dans les paramètres VFB avant la soumission, et que l'image test sur votre station de travail a produit un EXR multi-canal complet.
  • La sortie EXR est à 8 bits par canal. Basculez sur le demi-flottant 16 bits dans les paramètres de profondeur de bits VFB et re-rendez l'image test.

Références croisées

  • — dépannage des échecs de jobs
  • — problèmes de qualité de rendu incluant les schémas de scintillement GI
  • — workflow de téléversement, soumission, téléchargement
  • — spécificités V-Ray pour 3ds Max
  • — spécificités V-Ray pour Maya
  • — spécificités V-Ray pour Cinema 4D
  • — outil de validation Simulate Local Path
  • — page de destination
  • — article sur les performances de scattering

FAQ

Q : Dois-je vraiment précalculer l'Irradiance Map et le Light Cache localement avant de soumettre à la farm ? A : Fortement recommandé pour l'animation ; optionnel pour les rendus fixes. Le calcul GI est séquentiel et ne peut pas être parallélisé sur plusieurs workers, donc une soumission d'animation non mise en cache fait réexécuter à chaque image la même prépassse coûteuse, gaspillant la majeure partie du parallélisme de la farm. Pour les rendus fixes, la prépassse ne s'exécute qu'une fois par rendu de toute façon, donc le gain de temps est plus faible — mais c'est néanmoins une bonne pratique pour la reproductibilité.

Q : Mon animation a un scintillement GI alors que j'ai précalculé l'Irradiance Map. Pourquoi ? A : Trois causes probables : (1) le mode Irradiance Map sur la passe finale n'est pas réglé sur « Animation (rendu) » — il pourrait être sur « Image unique » ce qui provoque un recalcul par image ; (2) le fichier de cache ne couvre pas toute la plage d'animation ; (3) la prépassse a été calculée avec un taux d'échantillonnage trop faible. Corrigez en réexécutant la prépassse avec des échantillons plus élevés et en vérifiant le mode sur la passe finale.

Q : Quand dois-je utiliser le UHD Cache plutôt que Irradiance Map + Light Cache ? A : Le UHD Cache (V-Ray 6.x+) est plus simple à configurer et fonctionne bien pour les nouveaux projets sans paramètres Irradiance Map + Light Cache établis. Restez avec Irradiance Map + Light Cache pour les pipelines existants ou pour les rendus fixes principaux où l'interpolation de l'Irradiance Map produit un résultat plus propre.

Q : Mon calcul d'Irradiance Map prend 4 heures localement avant que je puisse soumettre. Y a-t-il un moyen plus rapide ? A : Trois optimisations : (1) réduire le preset Irradiance Map à « Medium » ou « Low » ; (2) calculer la prépassse à résolution réduite (50 % de la finale) ; (3) pour les animations très longues, calculer la prépassse toutes les 5 images et laisser V-Ray interpoler entre elles.

Q : La farm peut-elle calculer la prépassse Irradiance Map puis rendre la passe finale dans un seul job ? A : Pas efficacement. La prépassse s'exécuterait sur un seul worker (séquentiellement), et la passe finale s'exécuterait de manière distribuée. Le schéma recommandé reste : prépassse sur votre station de travail, passe finale sur la farm.

Q : Ma scène utilise le Rendu distribué V-Ray (DR) localement. Comment cela se traduit-il sur la farm ? A : Le DR V-Ray sert à diviser un rendu fixe unique sur plusieurs stations de travail en réseau local. Sur la farm, l'équivalent est la distribution de buckets gérée au niveau de la file — la farm distribue automatiquement les buckets entre les workers par image. Vous n'avez pas besoin de configurer le DR V-Ray ; soumettez normalement.

Q : J'utilise uniquement Light Cache (sans Irradiance Map) comme engine primaire. Est-ce pris en charge ? A : Oui. Les schémas « Light Cache uniquement » ou « Brute Force + Light Cache » sont pris en charge sur la farm. Le calcul du Light Cache par image est suffisamment rapide pour que la mise en cache préalable ne soit généralement pas nécessaire pour les scènes typiques.

Q : Ma version V-Ray est 4.x (V-Ray Next). Ces workflows s'appliquent-ils toujours ? A : Oui, avec des ajustements de noms de paramètres. V-Ray Next utilisait une terminologie légèrement différente (par exemple « Pre-pass animation » vs « Animation (prépassse) »), mais le schéma de mise en cache sous-jacent est identique. Pour les nouveaux projets, V-Ray 6.x ou 7.x est recommandé.

Q : Pourquoi EXR avec éléments de rendu plutôt que simplement rendre en PNG ? A : EXR avec éléments de rendu donne au compositeur chaque canal (diffus, réflexion, GI, profondeur Z, Cryptomatte, etc.) dans un seul fichier multi-canal par image. PNG aplatit en 8 bits et grave les effets de post-traitement dans les pixels, supprimant la flexibilité de composition. Pour la sortie de qualité finale, EXR est le format qui garde vos rendus modifiables en aval.

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Guide d'optimisation V-Ray : Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache
Guide d'optimisation V-Ray : Irradiance Map, Light Cache, UHD Cache
Last updated: 13 mai 2026