提出プラグイン:DCCごとのインストール、更新、トラブルシューティング
SuperRenders提出プラグインはDCCを離れずにレンダリングジョブを提出できるよう、3Dソフトウェアに「SuperRenders」メニューを追加します。DCCごとのインストール手順、更新方法、トラブルシューティングを説明します。
SuperRenders提出プラグインは、DCCを離れることなくレンダリングジョブをファームに提出できるよう、3Dソフトウェアに「SuperRenders」メニューまたはシェルフボタンを追加する小さな拡張機能です。プラグインはシーンをパッケージ化し、事前チェックのアセットとバージョン確認を実行し、1ステップでジョブをファームキューに渡します。
ほとんどのユーザーはプラグインを手動でインストールする必要はありません。をインストールすると、対応するプラグインが自動的に検出され、ワークステーションのサポートされているDCCごとにインストールされます。以下のページは、自動インストールパスが機能しない場合 — 新しいDCCバージョン、カスタムインストール場所、制限されたユーザーアカウント — または再現性のために手動インストールを好む場合をカバーしています。
このページでは、提出プラグインの機能、サポートされているDCCとエンジン、DCCごとの手動インストール手順、更新手順、メニュー/シェルフが表示されない問題の修正、プラグインのクリーンな削除方法、v1機能マトリクスについて説明します。
プラグインのインストール後のジョブ提出ワークフローについては、と関連するを参照してください。Client Appのインストールについてはを参照してください。
プラグインの概要
提出プラグインはClient AppのDCC側コンパニオンです。Client Appはデスクトップでのアップロード、ジョブ追跡、ダウンロードを処理し、プラグインはDCC内での「シーン → ジョブ」を処理します。
DCC内でプラグインが行うこと:
- SuperRendersメニューまたはシェルフボタンを追加し、DCCを離れずに提出ダイアログを起動できるようにします。
- アクティブなシーンを読み取り — フレーム範囲、出力パス、レンダー設定、参照アセット — ジョブフォームに事前入力します。
- 提出前のアセットチェックを実行して、アップロードが開始する前に欠落しているテクスチャ、欠落している参照、壊れたファイルパスにフラグを立てます。
- シーンファイルをアセットとともにバージョン管理して、ファームが後の編集ではなく提出したシーンの状態を正確にレンダリングします。
- パッケージ化されたジョブをClient App(またはClient Appバックグラウンドサービスが実行中の場合はファームキューに直接)に渡してアップロードします。
このページは現在の本番プラグインであり、今日唯一の顧客向けプラグイン世代であるプラグインv1を文書化しています。将来の世代はSpaces移行ツールとともに提供される可能性があります(を参照);その場合は別ページで新しいプラグインをカバーします。プラグインv1が今日サポートするDCCとエンジンは、以下の機能マトリクスに一覧表示されています。
インストール前に
以下の手動インストール手順を実行する前に確認すべきいくつかの事項:
- DCCを実行する同じユーザーアカウントを使用する。 プラグインはDCCのプログラムファイルディレクトリではなく、ユーザーのDCCスクリプトフォルダにインストールされます。ソフトウェアインストール専用の管理者アカウントなど異なるユーザーとしてログインしている状態でインストールすると、通常ユーザーがDCCを開いてもプラグインが表示されません。実際にDCCを開くユーザーとしてサインインしてインストーラーを再実行してください。
- インストール前にDCCを少なくとも1回実行する。 ほとんどのDCCは最初の起動時にユーザー固有のスクリプトフォルダを作成します。そのフォルダが存在する前にインストールすると、一部のMayaおよび3ds Maxバージョンでサイレントに失敗します。
- インストール中はDCCを閉じる。 プラグインのスタートアップスクリプトはDCCのロード時に読み取られます。インストール中にDCCが実行中の場合は、インストール後にスクリプトが取り込まれるよう再起動してください。
- SuperRendersアカウントを準備する。 プラグインは最初の起動時にサインインを求めます。
スタジオが自分のDocumentsフォルダに書き込めないロックダウンされたワークステーションイメージを使用している場合は、サポートに連絡してください — プラグインは標準のDCCスクリプトディレクトリへの書き込みアクセスが必要です。
DCCごとのインストール
すべてのDCCで最初に試すべきことは自動インストールパスです:をインストールし、Pluginsパネルを開いてScan to updateをクリックします。Client AppはインストールされているDCCを検出し、それぞれに正しいプラグインをプッシュします。以下の手動手順は、scan-to-updateがDCCを検出しない場合、新しいマシンへの再現可能なインストールが必要な場合、またはClient Appサービスをバックグラウンドで実行せずにプラグインをインストールしたい場合のフォールバックです。
3ds Max(自動インストール + 手動フォールバック)
3ds Maxプラグインv1は単一の.mzp MAXScriptパッケージとして提供されます。Client Appのscan-to-updateフローが通常のケースでインストールを処理します。手動インストールは2ステップのプロセスです。
- パッケージをダウンロードする。 アカウントダッシュボードが提供するSuperRendersスタティックリンクから
superrenders.mzpを入手します(Client Appはそのプラグインキャッシュディレクトリにローカルコピーも保存しています)。 - 3ds Max内でスクリプトを実行する。 3ds Maxを開き、Scripting → Run Script…で
superrenders.mzpを見つけて確認します。スクリプトはプラグインを登録し、トップレベルメニューバーにSuperRendersメニューを追加します。 - メニューが表示されない場合は3ds Maxを再起動する。 一部の3ds Maxバージョンはトップレベルメニュー定義を起動時にのみ再読み込みします。
3ds Maxバージョン対応。プラグインv1の3ds Maxラッパーは3ds Max 2018〜2024で本番使用されています。3ds Max 2025および2026は新しいインストールパスでSRFが独自に検証していません。
Maya(自動インストール + 手動フォールバック)
Mayaプラグインv1はZIP形式のスクリプトバンドル(superrenders_maya_v2xx.zip)として提供されます。Client Appは検出された各Mayaバージョン用のMayaスクリプトフォルダに自動インストールします。手動インストールは、Client AppのDCC互換性テーブルが更新される前に新しくインストールされたMayaリリースをClient Appが検出できない場合に必要です。
手動インストール、5ステップ:
- バンドルをダウンロードする。 アカウントダッシュボードが指しているSuperRendersスタティックアセットパスから
superrenders_maya_v240.zip(または最新バージョン)を入手します。 - MayaのスクリプトフォルダにExtract(解凍)する。 Mayaのバージョンごとのスクリプトディレクトリに解凍してください:
C:\Users\<YourWindowsUser>\Documents\maya\<MayaVersion>\scripts\superrenders例えば、WindowsユーザーadminのMaya 2023では、パスはC:\Users\admin\Documents\maya\2023\scripts\superrendersです。 macOSの場合、同等のパスは~/Library/Preferences/Autodesk/maya/<MayaVersion>/scripts/superrendersです。 userSetup.melを編集する。superrendersの1つ上の親のscriptsフォルダ内のuserSetup.melを見つけるか作成してください:C:\Users\<YourWindowsUser>\Documents\maya\<MayaVersion>\scripts\userSetup.mel- SuperRenders初期化ブロックを
userSetup.melに追記する:/***superrenders_begin***/ python("import sys"); python("sys.path.append(u'__srfscriptPath__')"); python("import superrenders_runner"); python("superrenders_runner.init()"); /***superrenders_end***/__srfscriptPath__をsuperrendersフォルダへのフォワードスラッシュを使ったフルパスに置き換えてください:C:/Users/admin/Documents/maya/2023/scripts/superrendersフォワードスラッシュが必要です。バックスラッシュはPythonのsys.path.appendの呼び出しを壊します。 - Mayaを再起動する。 次回起動時にSuperRendersシェルフとメニューが表示されるはずです。
Mayaバージョン対応。プラグインv1はMaya 2017〜2023で本番使用されています(Crispの文書化された機能マトリクスより)。Maya 2024、2025、2026は現在よく使用されていますが、プラグインv1のインストールについてSRFが独自に検証していません。
Cinema 4D(Client App自動インストールのみ)
Cinema 4Dプラグインは Client AppのScan-to-updateフローによってインストールされます。今日Cinema 4Dプラグインv1の別の手動.mzpスタイルのインストーラーは公開されていません。
インストール方法:
- をインストールします。
- Client App内のPluginsパネルを開きます。
- Scan to updateをクリックします。Client AppはワークステーションにインストールされているCinema 4Dの各バージョンを検出し、対応するプラグインをC4Dプラグインディレクトリにインストールします。
- Cinema 4Dを再起動します。SuperRendersの提出エントリがC4D Extensionsメニューに表示されます。
Scan-to-updateがCinema 4Dバージョンを「not supported」と報告する場合は、C4DバージョンとOSとともにチケットを送ってください。Maxonがメジャーリリースを提供するたびに、ローリングスケジュールでCinema 4DバージョンをPlugin v1に追加しています。
Blender
BlenderはPlugin v1にSuperRenders提出プラグインが現在ありません。Blenderからの提出はまたはを通じて行われます。
Blenderユーザーは引き続きBlender内でジョブをプレビューおよび設定し(フレーム範囲、出力形式、エンジン選択 — CyclesまたはEevee)、シーンのコンテキストを失わずにClient App経由で提出できます。.blendファイルのメタデータはアップロード時に解析され、Client Appはほとんどの提出フィールドを自動的に事前入力します。
ネイティブBlenderアドオンは現在公開されたロードマップにありません。Blenderプラグインサポートがワークフローにとって重要な場合は、機能リクエストを送ってください — 需要を追跡しており、タイミングが合えばロードマップの更新を公開します。
その他のDCC
Plugin v1は3ds Max、Maya、Cinema 4Dをネイティブにカバーしています。Houdini、After Effects、およびファーム自体がサポートするその他のDCCの提出フローは以下を通じて行われます:
- Webダッシュボード()— ファームがレンダリングするすべてのDCCに対応、
- Client AppのDrag-and-dropアップロード()— すべてのDCCに対応し、再開可能なアップロードと自動ダウンロードのメリットがあります、
- SFTP()— 非常に大きなプロジェクトに推奨。
Houdini固有の提出のヒントについてはを参照してください;After Effectsについてはを参照してください。これらのDCCにはいずれもSuperRendersブランドの提出プラグインがありません;各DCCセットアップドキュメントは、プラグインなしでシーンをパッケージ化して提出する方法をカバーしています。
更新手順
Client AppはPlugin v1を自動的に最新状態に保ちます。SuperRendersが更新をリリースすると — 新しいDCCバージョン、アセット再リンカーの修正 — Client Appは新しいプラグインを取得し、次回起動時にインストールするよう申し出ます。
手動で更新を実行するには:
- 3Dソフトウェアを閉じる。 DCCは実行中にプラグインファイルをロックし、更新をサイレントにブロックすることがあります。
- Client AppのPluginsパネルを開き、Scan to updateをクリックします。Client AppはインストールされているプラグインバージョンとLatestを比較し、新しいものが利用可能な場所にインストールします。
- 各行が「Up to date」と表示されるまで待つ。
- DCCを再起動する。 新しいプラグインバージョンは次回起動時に読み取られます。
「Scan to update」が特定のDCCで失敗する場合、通常の原因は:DCCがまだ実行中でファイルロックを保持している;Client Appを実行するユーザーアカウントにDCCのスクリプトフォルダへの書き込み権限がない(DCCを実行するのと同じWindowsユーザーとしてClient Appを実行してください);または以前の失敗したインストールが部分的なプラグインフォルダを残した(プラグインの削除に従って削除し、再スキャン)です。
Client Appが利用できない場合は、より新しいプラグインパッケージを使用してDCCごとのセクションの手動インストール手順を再実行してください。プラグインはその場で上書きされるよう設計されています。
プラグインメニューまたはシェルフが表示されない場合(トラブルシューティング)
プラグインがエラーなしにインストールされても、SuperRendersメニューまたはシェルフアイコンが表示されない場合、根本的な原因はほぼ常に2つのうちの1つです:プラグインが誤ったディレクトリに配置された、またはサードパーティツールがDCCのスタートアップ設定を壊した。
原因1 — プラグインが誤ったスクリプトディレクトリにインストールされた。
プラグインは実行中のDCCバージョンのユーザー固有のスクリプトフォルダに存在する必要があります。別のMayaバージョンのフォルダや別のWindowsユーザーのプロフィールに配置されると、起動時にDCCが見つけられません。
Mayaの場合はScript Editorを開いて以下を実行して確認してください:
import superrenders_runner
superrenders_runner.init()SuperRendersの提出ウィンドウが開く場合、プラグインは正しくインストールされており、シェルフの問題はUIの問題です(原因2)。ImportError: No module named superrenders_runnerが表示される場合、プラグインはMayaのPythonパスにありません。Mayaインストールの手動インストール手順を再実行し、特に以下に注意してください:
- パス内のMayaバージョンが起動するMayaと一致している(例:Maya 2023の場合
maya/2023/scripts/superrenders)。 - パス内のWindowsユーザーがMayaを起動するユーザーと一致している。
userSetup.mel内のパスがバックスラッシュではなくフォワードスラッシュを使用している。
同じロジックが3ds MaxとCinema 4Dにも適用されます — インストールパスは実行中のユーザーアカウントとDCCバージョンと一致する必要があります。
原因2 — サードパーティツールがDCCのシェルフ設定を壊した。
Script Editorがsuperrenders_runnerがインポートされることを確認するがシェルフアイコンが依然として表示されない場合、DCCの保存済みシェルフ設定が壊れています — 通常は別のプラグインが書き換えたためです。
Mayaの場合:
- Mayaを終了します。
userPrefs.melを見つけます: - Windows:C:\Users\<YourWindowsUser>\Documents\maya\<MayaVersion>\prefs\userPrefs.mel- macOS:~/Library/Preferences/Autodesk/maya/<MayaVersion>/prefs/userPrefs.meluserPrefs.melをuserPrefs.mel.backupにリネームします(削除しない — カスタムシェルフレイアウトをマージし直したい場合に備えて保持)。- Mayaを再起動します。MayaはフレッシュなuserPrefs.melを再生成し、SuperRendersシェルフが表示されます。
カスタムシェルフのカスタマイズと最近のファイルリストは失われます;重要であればバックアップからマージし直してください。
3ds Maxでは、同等の修正はCustomize → Revert to Startup UI Layoutを実行してからsuperrenders.mzpインストールを再実行することです。
どちらの原因にも当てはまらない場合は、以下と一緒にサポートチケットを送ってください:DCCの名前とバージョン、OSとユーザーアカウント、Script Editor / MAXScriptリスナーからの全エラーテキスト、userSetup.melの内容(Maya)またはMAXScriptインストールログ(3ds Max)。
プラグインの削除
Plugin v1をアンインストールするには — クリーンな再インストール、共有ワークステーションのクリーンアップ、または移行前の準備 — 手順はDCCごとです。
Maya:
- Mayaを終了します。
- Mayaのスクリプトディレクトリの下の
superrendersフォルダを削除します: - Windows:C:\Users\<YourWindowsUser>\Documents\maya\<MayaVersion>\scripts\superrenders- macOS:~/Library/Preferences/Autodesk/maya/<MayaVersion>/scripts/superrenders userSetup.melを開いて/***superrenders_begin***/と/***superrenders_end***/の間のブロックを削除します。保存します。- Mayaを再起動します。ワークステーションの各Mayaバージョンに対して繰り返します。
3ds Max:
- 3ds Maxを閉じます。
- 次回起動時にCustomize → Revert to Startup UI LayoutでUIをデフォルトにリセットするか、
C:\Users\<YourWindowsUser>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<Version>\ENU\usermacros\のSuperRendersマクロスクリプトファイル(SuperRenders_で始まるファイル)を削除します。 - 3ds Maxを再起動します。
Cinema 4D: Cinema 4Dを閉じ、そのC4DバージョンのC4Dプラグインディレクトリの下のSuperRendersプラグインフォルダを削除し、Cinema 4Dを再起動します。Client AppはDCCごとのアンインストールボタンを現在公開していません。
削除後も、とはプラグインなしでジョブを提出できます。
Plugin v1機能マトリクス
以下のマトリクスはCrispが文書化した機能リストから引用したDCCごとのPlugin v1の機能をまとめています。[verify]とマークされた項目は最新のDCCリリースに対する現時点の確認待ちです;その後の通貨に関する注記を参照してください。
| 機能 | 3ds Max | Maya | Cinema 4D | Blender | |---|---|---|---|---| | 対応DCCバージョン(Crispベースライン) | 2018〜2024 [verify 2025/2026] | 2017〜2023 [verify 2024/2025/2026] | R15〜R25 [verify R26以降の命名] | (ネイティブプラグインなし) | | 提出時のシーンパッケージング | あり | あり | あり | (Client Appアップロードを使用) | | 提出前アセットチェック | あり | あり | あり | — | | アセット再リンカー(テクスチャトラッカー) | あり | あり | あり(C4Dテクスチャトラッカー) | — | | フレーム範囲 / シングルフレーム / 範囲 / 選択フレームの提出 | あり | あり | あり | — | | 参照シーン / XRef | あり | あり(バイナリ.mb + ASCII .ma) | あり(XRef、ファイルシーケンス、テクスチャ、GIマップ) | — | | レンダーパス / マルチパス出力 | あり | あり | あり(メイン + マルチパス + レンダー要素 + AOV + Coronaバッファ) | — | | ファーム側のシーンバージョン管理 | あり | あり(完全自動統合) | あり(サーバー側シーンバージョン管理 + チェック) | — | | タイル / 高解像度静止画レンダリング | — | — | あり(C4Dタイルカメラ) | — | | 複数GIキャッシュモード | — | — | あり(Irradianceキャッシュ、QMC、ライトマッピング、Radiosity、UHDキャッシュ、HDキャッシュ、パストレーシング、ライトキャッシュ、ブルートフォース) | — | | サポートエンジン(Crispベースライン) | V-Ray、Corona [verify プラグイン経由のRedshift] | Arnold、V-Ray、Redshift(レンダラーサポートはファーム側;プラグインはシーンに関わらずパッケージ化) | Advanced Render、Physical、V-Ray、Corona [verify Redshift、Octane] | (エンジン選択はClient Appアップロード時) |
マトリクスはDCC内でPlugin v1ラッパーが処理する内容を追跡しています。ファーム側のエンジンサポート — 実際にジョブをレンダリングするエンジン — はより広く、関連するで追跡されています。Plugin v1はシーンをパッケージ化します;レンダラー(Arnold、V-Ray、Redshift等)はファーム側で実行されます。
通貨に関する注記
マトリクスは2023〜2024年に公開されたCrisp KBエントリから引用しています。新しいDCCリリース(3ds Max 2025 / 2026、Maya 2024 / 2025 / 2026、Cinema 4DのR26以降の命名、継続的なRedshift / Octaneのアップデート)は高い確率で動作します — Plugin v1は増分的にメンテナンスされてきました — しかしSRFは各新しいリリースに対して新鮮な確認を公開していません。[verify]の行はPhase 2cメンテナンスの一環としてDevがバージョンごとのテストマトリクスを確認したときに更新されます。新しいDCCでプラグインの問題が発生した場合はチケットを送ってください;P1として扱います。
プラグインが適切でない場合
インストールされて動作している場合でも、プラグインなしの方が良いワークフローがあります:
- スポット提出でDCCに何もインストールしたくない場合。を使用してください。
- ロックダウンされたスタジオのワークステーションでユーザーが自分のスクリプトフォルダへの書き込みアクセスを持っていない場合。またはを使用してください。
- GUIなしのヘッドレスレンダー準備マシンでプラグインの提出ダイアログをクリックできない場合。またはSFTPを使用してください。
- プラグインがカバーしていないDCC(Blender、Houdini、After Effects)。またはを使用してください。
Client App、Webダッシュボード、提出プラグインは相互に排他的ではありません — 単一プロジェクトをClient App経由でアップロードしてプラグイン経由で提出したり、SFTP経由でアップロードしてWebダッシュボード経由で提出したりできます。ワークステーションに合ったパスを選んでください。
クロスリファレンス
- — アップロード、提出、ダウンロードのデスクトップラッパー
- — プラグインなしのブラウザ提出フロー
- — ブラウザベースの提出詳細
- — 非常に大きなプロジェクト向けの代替アップロードパス
- — アップロード方法の比較
- — Maya固有の提出ノート
- — 3ds Max固有の提出ノート
- — Cinema 4D固有の提出ノート
- — Client App / Webを通じたBlenderの提出
- — DCC横断トラブルシューティング
FAQ
Q: 提出プラグインをインストールしなければなりませんか、それともプラグインなしでジョブを提出できますか? A: プラグインはオプションです。とはどちらもDCCプラグインなしでジョブを提出します。プラグインは3Dソフトウェア内からワンクリックで提出することを好むユーザーのための利便性のためです。
Q: どの3DアプリケーションにSuperRendersの提出プラグインがありますか? A: Plugin v1は3ds Max、Maya、Cinema 4Dをカバーしています。Blender、Houdini、After Effectsにはネイティブプラグインはまだありません;これらのDCCからのジョブはClient AppまたはWebダッシュボードから提出します。
Q: インストール後にSuperRendersメニューが表示されないのはなぜですか? A: 最も一般的な原因:プラグインが誤ったスクリプトフォルダに配置された(多くの場合DCCを実行するユーザーとは別のユーザーとしてインストールしたため)、またはDCCの保存済みシェルフ設定が壊れている。完全な診断フローについてはプラグインメニューまたはシェルフが表示されない場合を参照してください。
Q: プラグインをどのように更新しますか? A: Client AppのPluginsパネルを開き、「Scan to update」をクリックしてDCCを再起動します。手動での更新も機能します — より新しいプラグインパッケージを使用してDCCごとのインストール手順を再実行してください;新しいバージョンが古いものをその場で上書きします。
Q: プラグインはMaya 2024以降、3ds Max 2025以降、または最新のCinema 4Dで動作しますか? A: Plugin v1の文書化されたマトリクスはMaya 2017〜2023、3ds Max 2018〜2024、Cinema 4D R15〜R25をカバーしています。Plugin v1は増分的にメンテナンスされてきたため、新しいDCCリリースは高い確率で動作しますが、SRFはバージョンごとの新鮮な確認を公開していません。マトリクスはDev更新待ちとしてこれらの行に[verify]フラグを立てています。新しいDCCで問題が発生した場合はチケットを送ってください — P1です。
Q: Client Appをインストールせずにプラグインをインストールできますか? A: 3ds MaxとMayaについてはそうです — このページの手動インストール手順はスタンドアロンのプラグインパッケージを使用します。Cinema 4Dの「Client Appなし」での手動パスは現在公開されていません;C4Dプラグインのインストールにはこ Client Appをインストールすることをお勧めします。
Q: プラグインは開きますが提出に失敗します。どこを確認すればよいですか? A: 提出時のエラーは通常、シーンが正しくパッケージ化されたがファームが何かを拒否したことを意味します — 欠落しているアセット、ファームがサポートしていないレンダラー / エンジンバージョン、またはアカウントの請求の問題。エラーテキストをと照合してください。メッセージが記載されていない場合は、エラーテキストとジョブIDと一緒にチケットを送ってください。