Como empacotar um projeto do Maya para o Super Renders Farm?

  • Preparando um arquivo para renderização:
  1. Certifique-se de que o seu arquivo esteja configurado corretamente. Se não estiver, configure a pasta do projeto. Abra o arquivo do Mya que será renderizado. Verifique se não há erros que impeçam o carregamento adequado do arquivo.
  2. Use Save As para criar uma nova versão desse arquivo que será usada exclusivamente para renderização na Render Farm. Salve este arquivo como um Maya ASCII.mceclip0.png
  3. Neste arquivo, altere todos os itens referenciados para importações seguindo o método a seguir:

Abra o Reference Editor clicando em File-> Reference Editor
Selecione o primeiro item na lista de referências.
Na janela do Reference Editor, selecione File-> Import Object From Reference.
maya2.png

  • Se uma janela aparecer perguntando sobre Namespaces, selecione Delete Namespaces.
  • Repita para cada item até que a lista esteja vazia, feche o editor de referência e salve o arquivo.
  • Observação: Importar referências pode acelerar a renderização e reduzir significativamente o uso de memória RAM, mas também pode fazer com que os shaders quebrem ou criem outros erros. Se ocorrerem tais erros e a reatribuição de shaders resultar em uma mensagem "error parsing arguments", um arquivo contendo referências pode ser usado como último recurso.

        4. Certifique-se de que todas as texturas estejam corretamente vinculadas aos seus shaders correspondentes. Para fazer isso rapidamente enquanto o Maya está aberto, vá para Window-> General Editors -> File Path Editor, e certifique-se de que todas as texturas apareçam corretamente.

  1. Se nenhuma textura aparecer, certifique-se de que o projeto esteja configurado. Vá para File-> Set Project e selecione a pasta do projeto. Reabra o arquivo do Maya.
  2. Se uma ou algumas texturas não aparecerem, corrija o caminho do arquivo para essas texturas no editor de atributos.
  • Para corrigir o arquivo, selecione o ícone de pasta próximo ao Name Image
  • Navegue até a pasta correta, selecione o arquivo e clique em Open.
  • maya3.png

         3. Salve o arquivo.

        5. Se estiver usando cabelo (fur), certifique-se de que quaisquer mapas de comprimento/direção/calvície estejam vinculados corretamente, verificando os caminhos dos arquivos no Attribute Editor.
        6. Reproduza a animação em tempo real. Certifique-se de que não há simulações não armazenadas em cache e que todos os caches estão sendo encontrados. Todas as simulações devem estar armazenadas em cache ou o arquivo não será renderizado corretamente.

  • Se nenhum cache for encontrado, certifique-se de que o projeto esteja configurado. Vá para File-> Set Project e selecione a pasta do projeto. Reabra o arquivo do Maya.
  • Se um ou alguns caches não forem encontrados, corrija o caminho do arquivo para esses caches no Editor de Atributos.

        Selecione a simulação no Outliner Panel, navegue até a guia Cache no Attribute Editor..maya4.png

       Certifique-se de que o caminho do arquivo esteja correto no Base Directory.

       Se não for o arquivo correto, selecione a pasta ao lado do Base Name navegue até o arquivo correto e selecione abrir.maya5.png

  • Salve o arquivo.
  •         7. Abra a janela Render Setting e certifique-se de que todas as opções estejam configuradas corretamente.
  • Certifique-se de que as convenções de nomenclatura, tipo de arquivo e preenchimento de quadro estejam definidos corretamente.
  • Defina a câmera através da qual o arquivo será renderizado. Certifique-se de que a câmera não esteja definida como "persp".
  • Certifique-se de que o intervalo de quadros esteja correto e que By frame esteja definido como 1. Observe o intervalo de quadros, pois isso precisará ser digitado no Smedge mais tarde.
  • Certifique-se de que a resolução da imagem esteja definida corretamente. Se estiver usando o Arnold 5, verifique cada guia e certifique-se de que as configurações estejam corretas. Você precisará desativar 'Auto-Convert Textures to TX Files'. Isso evitará erros com seus arquivos de saída.
  • maya6.png


  1. Se ainda não tiver sido feito, anote o intervalo de quadros da animação. Isso precisará ser digitado no Smedge mais tarde.
  2. Renderize um quadro da animação para teste. Certifique-se de que o quadro pareça apropriado e corrija quaisquer problemas que surgirem.
  3. Salve o arquivo e feche o Maya.