Algumas vezes durante o seu processo de renderização, é normal que ocorram problemas. Nesse caso, siga as diretrizes para enviar seu projeto de renderização manualmente para nós.
Scene file - deve ser salvo no formato Maya 2015-2019. Suportamos arquivos .mb (Maya Binary) e .ma (Maya ASCII). Além disso, podemos renderizar cenas preparadas em sistemas operacionais Mac ou Linux OS, no entanto, essas cenas devem ser salvas no formato .ma para que possamos relinkar todos os caminhos com a nossa unidade de rede local.
Project folder - esse recurso deve ser SEMPRE usado. Todos os caminhos para \Prj_folder\ devem ser preparados e configurados na cena. Não pode haver ativos ou referências de cena ausentes. Todas as cenas devem ser salvas em \PrjFolder\scenes. Por favor, tente evitar texturas salvas em caminhos diferentes dos definidos nas Project folder settings.
Scene references - se houver, elas devem ser mescladas em um único arquivo. Se as Scene References não puderem ser mescladas, certifique-se de que todos os ativos usados tenham os caminhos corretos para \ProjectFolder.
Render layers - todas as camadas que serão renderizadas precisam ter uma câmera de renderização válida definida. Não estamos editando cenas e alternando as camadas de renderização. Além disso, as opções de prefixo do nome do arquivo devem ser preparadas como "<RenderLayer>/<Camera>/<RenderPass>";. O sufixo do nome deve ser "name.#.xxx" (por exemplo, Scenename.0001.jpg). Qualquer outra opção de salvamento de arquivo pode causar problemas durante o processo de renderização em rede e verificação de progresso. Por favor, evite o sufixo do nome com .# no final. A extensão do formato de imagem deve estar sempre após o número do quadro.
Viewport and save - a câmera de renderização também deve ser selecionada nas configurações de renderização e na viewport. A viewport deve ser maximizada com a câmera de renderização. Os detalhes de sombreamento devem ser trocados para "box" sem nenhuma habilidade de sombreamento. Por favor, desative qualquer tipo de visualização interativa de renderização de GPU.
GI setup - deve ser preparada para renderização em múltiplas máquinas em ambos os motores de renderização - Mental Ray e Vray. Se não tiver certeza sobre a configuração de GI, entre em contato conosco. O renderizador Arnold está usando o método "Brute Force", então as cenas do Arnold não precisam ser em cache antes da renderização em várias máquinas.
Plugins - Nós suportamos muitos plugins do Maya, no entanto, se você estiver usando um complemento incomum, talvez seja necessário algum tempo para testá-lo com o nosso sistema de renderização em rede.
Render specific setting - Renderização distribuída, Prioridade baixa de thread, Região de renderização - tudo deve ser desativado (Vray render engine)
Animated textures - Animation Files (avi/mp4/etc) não são uma opção válida para texturas animadas e também não é possível usar arquivos .mov. Por favor, faça uma sequência de quadros (jpg\png ou similar) e conecte a sequência de imagens.
Switches - para o Vray render engine - na guia de configurações de renderização/comum:
"Don't save the image (ignored in batch mode)- OFF,
"Animation" - ON (se a cena for animada, não uma única imagem) + intervalo de frames configurado corretamente em "start frame/end frame".
Valor "By frame" deve ser definido para 1.000.
Resolução e câmera de renderização - devem ser selecionadas com valores/opções corretos.
"Use VRayFB" - ON.
Ocultar visualização de renderização - "OFF",
"Disable region rendering in batch mode" - OFF (se a região de renderização não for usada!).
Vray render setting tab - "Don't render final image" - OFF.
"Indirect Illumination" - se o LightCache for usado, o "number of LC passes" deve ser = 0.
Guia de "Setting" - "Use distribute render" - OFF.
"Low thread priority" - OFF.
MEL / Python callbacks - se a cena não estiver usando nenhum tipo de script / plugin MEL / Python adicional, todos os campos devem estar vazios.
Render elements - se eles são usados, todos os que precisam ser renderizados devem ser habilitados! Não estamos alterando as configurações da cena e, se algum dos elementos de renderização estiver faltando durante o processo de renderização, eles serão renderizados novamente e cobrados como um trabalho de renderização separado. Nas configurações dos elementos de renderização - o interruptor "Separate folder" deve estar DESLIGADO.
Maya scripts editor - tente evitar "error". Estamos renderizando usando "Render.exe" - não Maya.exe ou qualquer outra configuração GUI, portanto, se houver "erros" no editor de script do Maya - a cena pode causar problemas com a renderização. Problemas "Warning" na maioria dos casos são apenas informações sobre problemas não críticos, portanto, se não forem importantes, iremos ignorá-los no processo de renderização. Estamos salvando o arquivo de log do Maya (para .txt) no diretório \Scene_name-log, portanto, se você quiser / precisar verificar o tempo de renderização e as informações de aviso da cena, fique à vontade para baixar esses arquivos.
NAME - o nome da cena, o caminho do ativo e de saída não devem conter nenhum caractere especial como / \ " % #? etc.
Ter uma Câmera adicionada manualmente com nome diferente dos padrões (sideShape, topShape, frontShape, perspShape, persp).
Ter uma pasta do projeto Maya com um diretório "scenes" que contém suas cenas, por exemplo:
N:/RenderProject - esta é a pasta do projeto Maya
N:/RenderProject/scenes - o diretório de cenas
N:/RenderProject/scenes/shot001.mb - o arquivo de cena
Se você estiver usando o XGen, o diretório do xgen deve estar diretamente na pasta do projeto:
N:/RenderProject/xgen
Evite usar caracteres especiais em nomes de arquivos e caminhos como "@$:%^" ou caracteres não-ASCII específicos de idiomas como o alfabeto cirílico ou coreano.
Start Rendering with Super Renders Farm: