Cách nhóm dự án Maya để tải lên Super Renders Farm?

Chuẩn bị các tệp để kết xuất

  1. Đảm bảo rằng tệp của bạn được đặt chính xác. Nếu không hãy thiết lập thư mục dự án. Mở tệp Maya sẽ được hiển thị, đảm bảo không có lỗi ngăn tệp tải đúng cách
  2. Sử dụng Save As để tạo một phiên bản mới của tệp đó, được dùng riêng để kết xuất trên Render Farm. Lưu tệp này dưới dạng Maya ASCII.

mceclip0.png

        3. Trong tệp này, thay đổi tất cả các mục được tham chiếu thành mục Imports bằng các bước sau:

  • Mở  Reference Editor  bằng cách nhấp vào  File -> Reference Editor . 
  • Chọn mục đầu tiên trong danh sách tài liệu tham khảo. 
  • Trong cửa sổ Reference Editor , chọn  File -> Import Object From Reference.maya2.png
  • Nếu của sổ hỏi về Namespaces xuất hiện, hãy chọn Delete Namespaces
  • Lặp lại cho từng mục cho đến khi danh sách trống, đóng trình Reference Editor và lưu tệp.
  • Lưu ý: Việc nhập tham chiếu có thể tăng tốc độ kết xuất và giảm mức sử dụng ram đáng kể, nhưng nó cũng có thể khiến trình đổ bóng bị hỏng hoặc tạo ra các lỗi khác. Nếu những lỗi như vậy xảy ra và việc chỉ định lại các shader dẫn đến thông báo "error parsing arguments", một tệp chứa tham chiếu có thể được sử dụng như là phương án cuối cùng.

        4. Đảm bảo rằng tất cả các texture được liên kết chính xác với các shader tương ứng của chúng. Để thực hiện việc này nhanh chóng trong khi Maya đang mở, hãy đi tới  Window -> General Editors -> File Path Editor và đảm bảo rằng tất cả texture được hiển thị đúng

  • Nếu không có texture nào xuất hiện, hãy đảm bảo rằng dự án của bạn đã được thiết lập. Chuyển đến  File -> Set Project và chọn thư mục dự án. Mở lại tệp Maya.
  • Nếu một hoặc một vài texture không xuất hiện, hãy sửa đường dẫn tệp cho những texture đó trong trình Attribute Editor

Để sửa tệp, hãy chọn biểu tượng thư mục bên cạnh Image Name 

Điều hướng đến đúng thư mục, chọn tệp và chọn Open

maya3.png

  • Lưu các tập tin.

        5. Nếu sử dụng Fur, hãy đảm bảo rằng mọi bản đồ length/direction/baldness được liên kết chính xác bằng cách kiểm tra đường dẫn tệp trong Attribute Editor

        6. Chơi qua hình ảnh động trong thời gian thực. Đảm bảo các mô phỏng đều được lưu trong bộ nhớ cache và tất cả các bộ nhớ cache đều được tìm thấy. Nếu không, tệp sẽ không hiển thị chính xác.

Nếu không tìm thấy toàn bộ cache, hãy đảm bảo rằng dự án của bạn đã được thiết lập. Chuyển đến File -> Set Project và chọn thư mục dự án. Mở lại tệp Maya.

Nếu không tìm thấy một hoặc một vài cache, hãy sửa đường dẫn tệp cho các cache đó trong Attribute Editor .

       Chọn mô phỏng từ Outliner Panel, điều hướng đến  tab Cache trong Attribute Editor .

maya4.png

       Đảm bảo đường dẫn tệp chính xác trong Base Directory

       Nếu đó không phải là tệp chính xác, hãy chọn thư mục bên cạnh Base Name, điều hướng đến tệp chính xác và chọn mở.

maya5.png

  • Lưu tệp

        7. Mở cửa sổ Render Settinh và đảm bảo tất cả các tùy chọn được đặt chính xác.

  • Đảm bảo rằng các quy ước đặt tên, loại tệp và phần đệm khung được đặt phù hợp.
  • Đặt máy ảnh mà tệp sẽ được hiển thị thông qua. Đảm bảo rằng máy ảnh không được đặt thành “persp
  • Đảm bảo rằng phạm vi khung hình là chính xác và By Frame được đặt thành 1. Hãy lưu ý phạm vi khung hình, vì điều này sẽ cần được nhập vào Smedge sau này.
  • Đảm bảo rằng độ phân giải hình ảnh được đặt chính xác. Nếu sử dụng Arnold 5, hãy xem qua từng tab và đảm bảo cài đặt chính xác. Bạn sẽ cần tắt 'Auto-Convert Textures to TX Files' . Điều này sẽ ngăn lỗi với các tệp đầu ra của bạn.

maya6.png

  1. Nếu chưa hoàn thành, hãy lưu ý phạm vi khung hình của hoạt ảnh. Điều này sẽ cần phải được nhập vào Smedge sau này.
  2. Kiểm tra kết xuất một khung hình hoạt ảnh. Đảm bảo khung trông phù hợp và khắc phục mọi sự cố phát sinh.
  3. Lưu tệp và đóng Maya.

Sau đó, tải tệp dự án lên hệ thống Super Renders Farm!

Baby_Shower_Supplies.png